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粒子是 | 粒子是 特殊的实体模型,被其他实体模型 用来创 建诸如 闪电、雪等视觉效果。 | ||
粒子在 '''.asset'''文件中 | 粒子 效果定义 在 '''.asset''' 文件中,这些文件位于 {{path|gfx/particles/}}. | ||
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== 添加 | 可以通过在 Steam 的启动选项中添加 '''-editor''' 并'''回退到 1.11 版本'''来访问粒子编辑器;使用任何更早的版本将导致启动器无法运行,使用任何更晚的版本将在尝试使用编辑器时导致崩溃。由于粒子编辑器无法访问由模组创建的新粒子,'''因此有必要覆盖原版粒子,将编辑后的粒子移动到你的模组文件中,然后在完成后验证完整性。'''粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子效果;一旦访问后,可以根据需要编辑原版粒子效果。 | ||
== 添加光效== | |||
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光 效 是 在 实体 模型 中 被 引用的特殊类型粒子 效果 ,例如在战斗动画中 的 枪口闪光。 | |||
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* '''color''' | * '''color''' 是 光 效 的颜色 。取值为 十进制 RGB 。 | ||
* '''intensity''' | * '''intensity''' 是 光 效 的强度,第二个值 表示它 是否会渐 隐 。 | ||
* '''radius''' 是光的半径。 | * '''radius''' 是光 效 的半径。 | ||
* '''falloff''' 是光的衰减梯度。 | * '''falloff''' 是光 效 的衰减梯度。 | ||
* '''position''' | * '''position'''是 光效 相对于 使用它 的实体的位置。 | ||
* '''animation''' | * '''animation''' 是 光 效要播放 的动画。 | ||
=== 动画 === | === 动画 === | ||
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* '''name''' | * '''name'''是动画的名 称 。 | ||
* '''start''' 是曲线的起始位置。 | * '''start''' 是曲线的起始位置。 | ||
* '''duration''' | * '''duration'''是动画的持续时间。 | ||
* '''repeat''' | * '''repeat'''决定动画是否重复 播放 。 | ||
* '''op''' | * '''op'''决定多个源如何混合。可以是乘法 (MUL) 、 加法 (ADD) 或绝对值 (ABS)。 | ||
* '''minValue''' | * '''minValue'''是曲线上的最小值。 | ||
* '''maxValue''' | * '''maxValue'''是曲线上的最大值。 | ||
* '''curve''' | * '''curve'''是用 于 光 效 的曲线 ;每组有两个小数表示曲线图上的 x 和 y 位置,游戏使用这些点来计算动画所交互的变化。小数的数量应始终为偶数;最大 y 值由 "maxValue" 参数确定,最小 y 值由 "minValue" 参数确定,最大 x 值由 "duration" 确定,最小 x 值由 "start" 确定。你可以有任意数量的小数组,但最后一个 x 坐标必须与 duration 匹配,第一个必须与 start 匹配 。 | ||
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Latest revision as of 20:04, 4 February 2025
此页面正在由 霜泽图书馆 翻译中
粒子是特殊的实体模型,被其他实体模型用来创建诸如闪电、雪等视觉效果。
粒子效果定义在 .asset 文件中,这些文件位于 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.
添加粒子效果
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
粒子效果编辑器
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
可以通过在 Steam 的启动选项中添加 -editor 并回退到 1.11 版本来访问粒子编辑器;使用任何更早的版本将导致启动器无法运行,使用任何更晚的版本将在尝试使用编辑器时导致崩溃。由于粒子编辑器无法访问由模组创建的新粒子,因此有必要覆盖原版粒子,将编辑后的粒子移动到你的模组文件中,然后在完成后验证完整性。粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子效果;一旦访问后,可以根据需要编辑原版粒子效果。
添加光效
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
光效是在实体模型中被引用的特殊类型粒子效果,例如在战斗动画中的枪口闪光。
以下是一个通用的例子:
light = {
name = "name_of_light"
color = {
r = { <float> }
g = { <float> }
b = { <float> }
}
intensity = <float>, fade
radius = <float>
falloff = <float>
position = {
x = <float>
y = <float>
z = <float>
}
animation = {
name = "name_of_animation"
start = <float>
duration = <float>
repeat = yes
op = <type>
minValue = <float>
maxValue = <float>
curve = {
<decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
#example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
}
}
}
- name 是光效的名称。
- color 是光效的颜色。取值为十进制 RGB。
- intensity 是光效的强度,第二个值表示它是否会渐隐。
- radius 是光效的半径。
- falloff 是光效的衰减梯度。
- position是光效相对于使用它的实体的位置。
- animation是光效要播放的动画。
动画
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这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
- name是动画的名称。
- start 是曲线的起始位置。
- duration是动画的持续时间。
- repeat决定动画是否重复播放。
- op决定多个源如何混合。可以是乘法 (MUL)、加法 (ADD) 或绝对值 (ABS)。
- minValue是曲线上的最小值。
- maxValue是曲线上的最大值。
- curve是用于光效的曲线;每组有两个小数表示曲线图上的 x 和 y 位置,游戏使用这些点来计算动画所交互的变化。小数的数量应始终为偶数;最大 y 值由 "maxValue" 参数确定,最小 y 值由 "minValue" 参数确定,最大 x 值由 "duration" 确定,最小 x 值由 "start" 确定。你可以有任意数量的小数组,但最后一个 x 坐标必须与 duration 匹配,第一个必须与 start 匹配。
模组制作
| 文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
| 脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
| 地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
| 图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 粒子效果 • 字体 |
| 装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐包制作 • 音效 |
| 其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |