占领区:修订间差异

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{{version|1.14}}
{{hatnote|For the pre-1.9 occupation system see a previous version of this page.}}
''关于1.9 版本之前的占领区机制,请参考[https://hoi4.paradoxwikis.com/index.php?oldid=28799 此页面]。''
[[File: Occupied_territories.png|thumb|right|]]
[[File: Occupied_territories.png|thumb|right|]]
1.9版本重制了 占领 抵抗 机制 所有的 地区 被均分 核心 占领区。 一国所 控制的无 国核心 块则 认定为 占领区 ,适用 抵抗与顺从度 系统
地区有三种抵抗类型:'''核心地区'''、'''占领区'''和'''殖民地''',其中 占领 区会有 抵抗 度,而殖民地没有 假如某个核心 地区 因为某些原因(例如[[间谍行动列表#法国专属间谍行动|“煽动英国的工人革命”]])而开始抵抗,其将成 占领 ,但没有一般 占领区 的人力、工业和建筑槽减益
==抵抗==
 
{{SVersion|1.9}}
如果某地区在游戏开始时未在抵抗,则除非地区 控制 权易手或经由某些机制开始抵抗(例如{{flag|埃塞俄比亚}}的各种决议启用了非洲、中东某些殖民地地区 抵抗),否则抵抗将一直处于 效状态。
 要了解抵抗系统,需要知道两个概念:抵抗力量、抵抗目标。
 
如果某地区控制权易受或已开始抵抗,则游戏会每日按以下条件检查,以此决定抵抗是否持续:
* 地区是否可以通行;
* 地区是否是控制 核心地 区;
* 是否有国家在此有核,或开局属于{{flag|西班牙}}且内战后 西班牙国家占领。
 
占领区 有两个参数:''' 抵抗 度''' ''' 顺从度'''
 
==抵抗 ==
 要了解抵抗系统,需要知道两个概念:''' 抵抗力量''' ''' 抵抗目标'''


===抵抗力量===
===抵抗力量===
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| [[File:Resistance uprising.png]] 起义
| [[File:Resistance uprising.png]] 起义
| {{red| 75% }}
| {{red| 75% }}
|
| 陆军师速度: {{red| -50% }}<br> 战略部署: {{icon|no}}{{red| 不可用 }}<br> 当地补给能力: {{red| -50% }}<br> 陆军损耗: {{red| +30% }}
 陆军师速度: {{red| -50% }}
|-id="Rebellion"
 
| [[File:Resistance rebellion.png]] 叛乱
战略部署: {{icon|no}}{{red| 不可用 }}
| {{red| 90% }}
 
|当地工厂: {{red|-3%}}<br>
当地补给能力: {{red| -50% }}
抵抗组织将会在被占领的核心地区宣布独立。(1小时内触发[[Occupation events#occupied_countries.2|叛乱]])
 
* 占领区会宣告独立,产生叛军并将地区的控制权交还于该地区的原所有国 (当原持有国不存在时,叛乱者会自行建立该政权)。
陆军损耗: {{red| +30% }}
|-
|}
|}
当平均抵抗力量达到{{red| 90%}}时, 全面叛乱[[File:Resistance rebellion.png]] 就会发生,占领区会宣告独立,产生叛军并将地区的控制权交还于该地区的原所有国 (当原持有国不存在时,叛乱者会自行建立该政权)。


===抵抗目标===
===抵抗目标===
 抵抗目标反映了一个地区潜在的 不稳定程度 ,其数值 体现了 抵抗力量的 变化程度
 抵抗目标反映了一个地区潜在的 抵抗力量 ,其数值 等于 抵抗力量 将会达到
 与其相关的修正如下:
 与其相关的修正如下:


*抵抗目标基数: {{red| 35%}}
*抵抗目标基数: {{red| 35%}}
*被占领国停止抵抗: {{red| 10%}}
*被占领国停止抵抗: {{red| 10%}}
*被占领国流亡 :from {{red| 2%}} to {{red| 20%}},取决于其 正统
*被占领国流亡 {{red| 2%}} - {{red| 20%}},取决于其 合法
*控制者拥有宣称:{{green| -5% }}
*控制者拥有宣称:{{green| -5% }}
*控制者处于和平状态: {{green| -10% }}
*控制者处于和平状态: {{green| -10% }}
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**相邻地区接受其邻近地区扩散的抵抗目标的{{red| 50% }} 
**相邻地区接受其邻近地区扩散的抵抗目标的{{red| 50% }} 
*当地的顺从度 :衰减值为顺从度的{{green| 50%}} 
*当地的顺从度 :衰减值为顺从度的{{green| 50%}} 
*控制者的稳定度:<math>(100-稳定度)*0.2</math> ({{red|0%}} to {{red|+20%}})
*控制者的稳定度:<math>(100-稳定度)*0.2</math> ({{red|0%}} {{red|+20%}})
*[[#占领政策|占领政策]]:{{green|-65%}} to {{red|+40%}}
*[[#占领政策|占领政策]]:{{green|-65%}} to {{red|+40%}}
*[[#持续性国策|持续性国策]] "镇压抵抗": {{green|-5%}}
*[[#持续性国策|持续性国策]] "镇压抵抗": {{green|-5%}}
*敌对势力的情报行动: 每次成功的行动的奖励成果造成{{red|+10%}} or {{red|+20%}} ,
*敌对势力的情报行动: 每次成功的行动的奖励成果造成{{red|+10%}} {{red|+20%}} ,
*特工“根除抵抗组织”: 基础值 {{green|-15%}} (可由升级情报机构或在同一地区部署更多的特工提升,部署的第二个特工仅能达到第一个特工一半的效率,以此类推。)
*特工“根除抵抗组织”: 基础值 {{green|-15%}} (可由升级情报机构或在同一地区部署更多的特工提升,部署的第二个特工仅能达到第一个特工一半的效率,以此类推。)
===抵抗度与下降===
抵抗力量与抵抗目标不一致时,其将逐渐靠近后者,即'''抵抗度增长'''与'''抵抗度下降'''。
默认情况下,抵抗力每天增加{{red|0.2%}},而抵抗度每天下降{{green|-0.1%}}。
如果占领国有占领区的宣称,那么抵抗度下降会加快25%。抵抗力量低于10时,抵抗度下降-50,低于20时,衰减值为-25。
有以下几种修正与此相关:
* 流亡政府的''为抵抗组织提供的武器''民族精神会使该国核心地区的抵抗度增长提高{{red|10%}}。
*''人海突击''学说的''游击战''会使该国核心地区的抵抗度增长提高{{red|25%}}。
*''残酷压迫''占领法案会使所在地区的抵抗力下降加快{{green|100%}}。
另外,抵抗活动以一定几率发生,会对驻军伤害。抵抗组织渗透驻军按一定几率发生,如果发生,则会造成对当地建筑和战略资源的破坏。


==顺从度==
==顺从度==
{{SVersion|1.9}}
 顺从度反映了非核心地区民众对占领政权的忠诚度,游戏中的这一数值代表了该地区忠于占领政权的当地民众的比例。
 顺从度反映了非核心地区民众对占领政权的忠诚度,游戏中的这一数值代表了该地区忠于占领政权的当地民众的比例。


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===顺从度增长===
===顺从度增长===
 顺从度的基础增长值为每天{{green|0.08%}},同时也会受到占领政策的影响。 现有的顺从度的数值会造成顺从度的衰减,衰减值有现有的顺从度决定,当顺从度达到最大后,每天会有{{red|0.08%}}的衰减。
 顺从度的基础增长值为每天{{green|0.075}},同时也会受到占领政策的影响。 现有的顺从度的数值会造成顺从度的衰减,衰减值有现有的顺从度决定,当顺从度达到最大后,每天会有{{red|0.083%}}的衰减。
 优先在占领时[[Operations#preparing a collaboration government| 筹备合作政府]] 也可获得 顺从 建立[[#Collaborationist Government|合作政府]]可以将占领区转化为傀儡地区,从而免除了抵抗活动,顺从度也不再必要了。
 
  另外有两种机制可以提高顺从度:
* 优先在占领时[[ 间谍行动# 筹备合作政府 筹备合作政府]] ,提高占领时初始 顺从 度。
* 建立[[#Collaborationist Government|合作政府]]可以将占领区转化为傀儡地区,从而免除了抵抗活动,顺从度也不再必要了。


===顺从度与工业===
===顺从度与工业===
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\text {提供的额外工厂数} = 100\% - 75\% + 65\% \cdot \text {顺从度等级}
\text {提供的额外工厂数} = 100\% - 75\% + 65\% \cdot \text {顺从度等级}
</math>
</math>
(炼油厂不受此影响。根据已研发科技,其总能生产出最大数量的燃料和橡胶,储油罐也是如此)。


 该机制同样适用于占领区所提供的资源和人力:
 该机制同样适用于占领区所提供的资源和人力:
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 驻军需求:{{green| -25% }}
 驻军需求:{{green| -25% }}


 额外适役人口:{{green| +5% }}
 额外适役人口:{{green| +0.5% }}
|-
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| [[File:Compliance reorganized workforce.png]] 重组劳动力
| [[File:Compliance reorganized workforce.png]] 重组劳动力
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|}
|}


==={{anchor|Collaborationist Government}} 合作政府===
(注意:由于“重组劳动力”,100%顺从度时,地区将提供100%的工厂和105%的资源;此外,如果职业法改为“苛刻配额”,地区将提供 125%的工厂和110%的资源。根据“强迫劳动”,地区将提供105%的工厂和145%的资源。请注意,这两种占领法会导致顺从度逐渐降低,直至无法获得额外的工厂和资源。最后,共产主义专用的“解放工人"可在100%顺从度的情况下拥有高达120% 的工厂和135%的资源,且其顺从度减益很少——此时如果领袖拥有0.050%的顺从都增益修正,即可像苏联一样保持最大顺从度。在无法使用解放工人的情况下,其他可获得大量顺从度增益修正的国家有:卡洛斯西班牙、第三罗马俄罗斯、任何保持国王的意大利、走立陶宛君主制的波兰以及埃塞俄比亚。这些国家都是中立国家,但都可以获得至少0.050%的顺从度增益修正,从而使最大顺从度占领成为可能,且相对较快)。
[[File:Collaboration Government.png]]
 
合作度体现了当地民众配合或援助占领者的意愿,对于抑制和消除抵抗是不可或缺的。
===合作政府===
 合作存在两个阶段: 民众的配 合以及合作政府。 
[[File:Collaboration Government.png]]合作度体现了当地民众配合或援助占领者的意愿,对于抑制和消除抵抗是不可或缺的。
There are two stages of collaboration: local collaboration and collaboration governments.
 合作存在两个阶段: 地方 以及合作政府。 
Local collaboration is gained through the "create a collaboration government" covert [[Operation|operation]] and provides the following effects:
可以通过“筹备合作政府”的[[Operation| 行动]] 达到地方合作,并产生如下的影响:
* 每次行动提升占领区域30-45%的初始顺从度,最多可达到{{green|100%}}合作度水平(例如:70%合作度水平造成70%的顺从度)
* 降低停止抵抗所需的投降倾向
可以在国家界面下的“合作政府”标签内查阅到当前顺从度的具体数值。
当某一国家占领区内某国所有核心领土上的顺从度达到80%以上时,控制者即可安排当地的顺从者与拥护者成立这个国家的合作政府,管理并统治该国的被占领区。


*increases initial starting compliance in occupied states by 30-45% per use, up to a maximum of {{green|100%}} collaboration (as an example, 70% collaboration will give you 70% compliance)
'''注意''' 民主主义意识形态的国家无法创建合作政府。
*decreases the surrender progress threshold needed for capitulation
只有当{{icon|lar|1}} DLC激活时,才可启用合作政府,合作政府作为一种特殊形式的傀儡国,拥有以下特性:


The current amount of collaboration can be seen in the "collaboration governments" tab in the country screen.
*{{icon| no }} 可以自行宣战
*{{icon| no }} 可以拒绝被召唤加入宗主国的战争
*{{icon| no }} 宗主国可以控制其部署的单位
*{{icon| no }} 可以创立合作政府
*{{icon| no }} 可以担任间谍总管
*{{icon| no }} 可以为间谍总管提供特工槽位
*{{icon| yes }} 宗主国可在其领土上进行建造
* 共享科技修正: {{red| -50% }}
* 为宗主国提供人力: {{green| +100% }}
* 宗主国的额外贸易: {{green| +100% }}
* 宗主国贸易花费: {{green| -90% }}
* 提供给宗主国的民用工厂数: {{green| +75% }}
* 提供给宗主国的军用工厂数: {{green| +75% }}


If the average local collaboration in all occupied states rises to 80%, the occupying nation will be given the opportunity to install a collaboration government formed from loyal and sympathetic local civilians, to administer and govern the occupied territories. '''Note''' that a democratic country cannot create collaboration governments.
合作政府成立时,将拥有独立的标签并启用[[通用国策树]]。而当其代表的对立政权不存在时才会启用特殊国策。合作政府会获得其所代表的政权所有核心领土上的核心,无论其是否控制该地。合作政府与其宗主国的颜色相同,其国名前冠有其宗主国的国名的形容词形式以昭示两国的特殊联系。合作政府的科研进度继承自其所代表的国家。如果合作政府代表的政权使用默认国策,合作政府甚至可以继承其国策进度,尽管该国依旧存在
The collaboration government itself is a special type of puppet, available with {{icon|lar|1}} DLC and it has the following puppet rules:
*{{icon| no }} Can declare wars
*{{icon| no }} Can decline call to war
*{{icon| no }} Control over deployed units go to overlord
*{{icon| no }} Can create collaboration governments
*{{icon| no }} Can be Spy Master
*{{icon| no }} Contributes Operatives to Spy Master
*{{icon| yes }} Master can build constructions on the subject's territory
* Technology sharing bonus {{red| -50% }}
* Subject manpower requirement: {{green| +100% }}
* Extra trade to overlord: {{green| +100% }}
* Overlord trade cost: {{green| -90% }}
* Civilian industry to overlord: {{green| +75% }}
* Military industry to overlord: {{green| +75% }}


例如, [[日本]]在其开局控制的冀东扶植 [[中国]]合作政府,该合作政府以“日本的中国”命名,与 [[日本]]在地图上显示的颜色相同,并在 [[中国]]拥有核心的每一个地区也获得自己的核心。而若在其和平谈判后完全吞并中国再成立合作政府,新成立的合作政府将启用中国国策树并获得日本所控制的所有中国核心的领土。


Once created, the collaboration government is a separate tag and will be given the [[Generic national focus tree]] for use, unless the opposing country for the cores doesn't exist. Additionally, the collaboration government will also gain cores on every state that is a core state of the country the collaboration government is meant to represent, regardless of what territory the collaboration government actually controls. The collaboration government will adopt the puppet master's color and will also use the puppet master's adjective in its name to represent the close connection between the two governments. However the puppet will be granted the research progression of the country it is meant to represent. if you are creating a collaboration government of a tag that is using the generic tree by default, your collaborationist government also inherits the generic tree progression despite the continued existence of that country.
当前某一地区的顺从度只针对一个政权进行校验,即该地区上一个停止抵抗的核心拥有者,如不存在已经停止抵抗的前核心拥有者,则以该省份界面上的核心顺序从左到右进行计算。这意味着当使用控制台合并中国的全部势力时,也仅将中华民国作为所有地区的前核心拥有者,因为其核心在列表中位居首位。


*As an example, if {{flag|Japan}} creates a collaboration government representing {{flag|China}} in East Hebei (which starts off controlled by Japan), the collaboration government will be named "Japanese China" and gain cores on every state that {{flag|China}} itself has a core on while being of the same map color as Japan. When Japan creates Japanese China only after they completely annexed regular China in a peace conference, the new formed China will use the National China Focus Tree, and will get all Chinese Cores controlled by Japan.
举个例子,日本可以在中国(即民国,下同)建立情报网并在南京筹备合作政府,当中国停止抵抗时,其核心的合作度仅作用于原拥有地区,就可以直接在原拥有地区释放出合作政府。尽管中国在日本占领的其他地区也拥有核心(如陕西),但其他地区的前核心拥有者并非中国,也不会计算中国在其他地区的顺从度,成立中国合作政府时,其拥有核心的其他地区不会被放出。


Currently Compliance will only be checked from one tag per state. which it is depends on the previous core owner when capitulated, when not capitulated the compliance reverts to whichever core tag is listed first left to right. this means that console commanded annexed countries in china will count from nationalist Chinese compliance instead of its previous owner, due to the Nationalist Chinese core claim being the first listed.
这一机制可以避免成立有他国核心的某些开局不存在的政权的合作政府,例如马其顿国,克罗地亚,欧西坦尼亚,阿尔及利亚等。这些国家不能成立合作政府,只能释放为普通的傀儡国,除非将其释放后再吞并。
An example: Japan may create a collaboration network in communist china, when the advance reaches yan'an and communist china capitluates, the collaboration will be counted from communist china towards japan for Shaanxi (state) only. this means they can immediately be released as a collaboration government, since communist chinas collaboration is NOT checked for the other japanese owned states in China, as their collaboration is counted from Nat china toward Japan. When released they will only receive the provinces from which their compliance is calculated but retain their other cores.


This mechanic prevents formation of some pre-existing tags that are another nations core. ex: Macedonia, Croatia, Occitania, Algeria etc. they cannot be formed into collaboration governments (unless released attacked and annexed), only released as regular puppets. this also prevents the formation of a collaboration government from provinces in which the releasing nation has cores, these prvinces will however be released with an eventual collaboration government. An example of this is if Italy creates a yugoslavian collaboration government, they would then lose control and their core on Istria which would be ceded to the collaboration government in yugoslavia
这个机制防止了一些已存在的标签的形成,这些标签是另一个国家的核心。例如: 马其顿、克罗地亚、Occitania、阿尔及利亚等,他们不能组成合作政府( 除非被攻击和吞并) ,只能作为常规的傀儡被释放。这也阻止了来自释放国拥有核心的省份的协作政府的形成,然而,这些省份将与一个最终的协作政府一起被释放。一个例子是,如果意大利建立了一个南斯拉夫合作政府,他们就会失去对伊斯特拉的控制,他们在伊斯特拉的核心就会被割让给南斯拉夫的合作政府


Since a collaboration government has cores on its territory, the puppet master will not need to garrison the territory and resistance will not form.
由于合作政府在其领土上有核心,宗主国将不需要驻守该地区,抵抗也不会形成。


Collaboration governments cannot be created from an existing puppet, but they themselves can increase their own autonomy status and become a regular puppet, allowing them to eventually become independent through the normal puppet autonomy ladder.
合作政府不能从现有的傀儡中创建,但他们自己可以增加自己的自治地位,成为一个常规的傀儡,允许他们最终通过正常的傀儡自治度等级成为独立的国家。


==Garrison==
== 驻军==
{{SVersion|1.9}}
为了打击抵抗和维持治安,占领区需要驻扎军队。
In order to combat resistance and police the population, occupied states will need to be garrisoned by military troops to perform police duties.
The in-game Garrison represents this and can be assigned from the Occupied Territories tab.


With high enough values of resistance strength, Garrison will start to receive damage in the form of losses to both manpower and equipment. Both types of damage will be scaled by the hardness of the division template used by the garrison, so higher hardness will reduce losses significantly.
游戏中的驻军就代表了这一点,可以从“占领区”选项卡中进行分配。


Occupation laws are scaled with Garrison Efficiency. If a Garrison reinforcement order is not fullfiled, all effects from the occupation law will be scaled by this value:
驻军所需的师在地图上不可见,他们会自动分配并获得装备。装备分配可以通过[[招募与部署]]对话框进行设置。
 
当抵抗力量足够高时,驻军将开始损耗人力和装备。这两种伤害都会根据驻军所使用的陆军师模板的强度而缩放——强度越高,损耗越大。
 
占领法与驻军效率成比例关系。如果驻军增援命令未得到执行,占领法案的所有效果都将按此值缩放:




:<math>
:<math>
\text {Modifier} = 100\% - \text {max}(\text {(Manpower requirement)}^2 \text {; (Equipment requirement)}^3)
\text { 修正} = 100\% - \text {max}(\text {( 人力需求)}^2 \text {; ( 装备需求)}^3)
</math>
</math>




For every point of resistance you will require 0.75 points of suppression. However, even if resistance power gets lower than 10%, the amount of garrisons needed will remain as if it was 10%. The same rule applies, when resistance strength rises above 50%.
每增加一点抵抗力量,就需要0.75 点镇压。此外即使抵抗力量低于10% ,所需的驻军数量仍将保持在10% 。当抵抗力量超过50% ,同样的规则也适用。


==占领政策==
==占领政策==
{{SVersion|1.9}}
你可以在你占领的非核心领土上使用占领政策。占领政策影响抵抗目标,顺从度增长,工业数量和可用资源并带来一些其他的增益/减益。每个区域都可以被分配各自的占领政策。
Occupation laws can be selected in the occupied territories if you have any non-core land. Occupation laws regulate resistance target, compliance generation rate, amount of industry and resources available to you and can give several other advantages. Each state can be assigned with an individual occupation law.


{|class = "wikitable sortable"
{|class = "wikitable sortable"
! Name
! 名称
! Resistance target
! [[File:resistance_icon.png]]  抵抗目标
! Compliance gain
! [[File:compliance_icon.png]] 顺从度增长
! Required Garrisons
! 所需驻军
! Damage to Garrisons
! 对驻军的伤害
! Local Resources
! 当地资源
! Local Factories
! 当地工厂
! Local Manpower
! 当地人力
! Additional effects
! 备注
|-
|-
| No Garrison
| [[File:No_Garrison.png]] 无驻军
| {{red| +40% }}
| {{red| +40% }}
| -
| -
第210行: 第236行:
| -
| -
| -
| -
| Compliance change disabled
| 禁用顺从度变化
|-
|-
| Civilian Oversight
| [[File:Civilian_Oversight.png]] 民间监督
| {{green| -10% }}
| -
| -
| -
| {{green| -50% }}
| {{green| -20% }}
| {{green| -25%}}
| {{green| -25%}}
| -
| -
第222行: 第248行:
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|-
| Local Police Force
| [[File:Local_Police_Force.png]] 地方警察
| {{green| -20% }}
| {{green| -15% }}
| {{red| -0.025% }}
| {{red| -0.025% }}
| {{green| -65% }}
| {{green| -30% }}
| {{green| -50% }}
| {{green| -50% }}
| -
| -
第232行: 第258行:
| -
| -
|-
|-
| Secret Police
| [[File:Secret_Police.png]] 秘密警察
| {{green| -30% }}
| {{green| -30% }}
| {{red| -0.04%}}
| {{red| -0.04%}}
| {{green| -30% }}
| {{green| -10% }}
| {{green| -15% }}
| {{green| -15% }}
| {{green| +5% }}
| {{green| +5% }}
第241行: 第267行:
| -
| -
|
|
Enemy intel network strength gain: {{green| -25% }}
敌方情报网强度增长: {{green| -25% }}


Enemy operative detection chance offset: {{green| +1% }}
敌方特工被发现几率抵消: {{green| +1% }}
|-
|-
| Military Governor
| [[File:Military_Governor.png]] 军事督管
| {{green| -40% }}
| {{green| -35% }}
| {{red| -0.045% }}
| {{red| -0.045% }}
| {{green| -10% }}
| {{green| -10% }}
第255行: 第281行:
| -
| -
|-
|-
| Martial Law
| [[File:Forced_Labor.png]] 强迫劳动
| {{green| -50% }}
| {{red| -0.055% }}
| -
| -
| {{green| +10% }}
| -
| -
| -
|-
| Forced Labor
| {{green| -40% }}
| {{green| -40% }}
| {{red| -0.08% }}
| {{red| -0.08% }}
| {{red| +50% }}
| {{red| +15% }}
| {{red| +30% }}
| {{red| +30% }}
| {{green| +40% }}
| {{green| +40% }}
第274行: 第290行:
| -
| -
|
|
Civilian Factory Repair Speed: {{green| +25% }}
民用工厂修复速度: {{green| +25% }}


Resource Sabotage Chance: {{green| -25% }}
资源破坏机会: {{green| -25% }}


Resource Sabotage Duration: {{green| -25% }}
资源破坏时长: {{green| -25% }}
|-
|-
| Harsh Quotas
| [[File:Harsh_Quotas.png]] 苛刻配额
| {{green| -40% }}
| {{green| -40% }}
| {{red| -0.08% }}
| {{red| -0.08% }}
| {{red| +60% }}
| {{red| +15% }}
| {{red| +50% }}
| {{red| +50% }}
| {{green| +5% }}
| {{green| +5% }}
第289行: 第305行:
| -
| -
|
|
Military Factory Repair Speed: {{green| +25% }}
军用工厂修复速度: {{green| +25% }}


Civilian Factory Repair Speed: {{green| +25% }}
民用工厂修复速度: {{green| +25% }}


Military Factory Sabotage Chance: {{green| -25% }}
军用工厂破坏机会: {{green| -25% }}
 
Civilian Factory Sabotage Chance: {{green| -25% }}


民用工厂破坏机会: {{green| -25% }}
|-
| [[File:Martial_Law.png]] 戒严令
| {{green| -60% }}
| {{red| -0.055% }}
| -
| -
| {{green| +10% }}
| -
| -
| -
|-
|-
| Brutal Oppression
| [[File:Brutal_Oppression.png]] 残酷压迫
| {{green| -75% }}
| {{green| -75% }}
| {{red| -0.11% }}
| {{red| -0.11% }}
| {{red| +100% }}
| {{red| +25% }}
| {{red| +100% }}
| {{red| +100% }}
| {{green| +10% }}
| {{green| +10% }}
第307行: 第332行:
| -
| -
|
|
Resistance Decay Speed: {{green| +100% }}
抵抗下降速度: {{green| +100% }}


Exclusive to Fascists
{{icon|fascism|width=30px}} '''法西斯主义'''国家特有
|-
|-
| Liberated Workers
| [[File:Liberated_Workers.png]]解放工人
| {{green| -15% }}
| {{green| -15% }}
| {{red| -0.025% }}
| {{red| -0.025% }}
| {{green| -20% }}
| {{green| -5% }}
| {{red| +25% }}
| {{red| +25% }}
| {{green| +30% }}
| {{green| +30% }}
| {{green| +20% }}
| {{green| +20% }}
| -
| -
| Exclusive to Communists
|{{icon|communism|width=30px}} '''共产主义国家'''特有
|-
|-
| Local Autonomy
| [[File:Local_Autonomy.png]] 地方自治
| -
| {{red|+10%}}
| {{green| +0.02% }}
| {{green| +0.02% }}
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2024年5月11日 (六) 21:11的最新版本

关于1.9版本之前的占领区机制,请参考此页面

Occupied territories.png

地区有三种抵抗类型:核心地区占领区殖民地,其中占领区会有抵抗度,而殖民地没有。假如某个核心地区因为某些原因(例如“煽动英国的工人革命”)而开始抵抗,其将成为占领区,但没有一般占领区的人力、工业和建筑槽减益。

如果某地区在游戏开始时未在抵抗,则除非地区控制权易手或经由某些机制开始抵抗(例如埃塞俄比亚的国旗 埃塞俄比亚的各种决议启用了非洲、中东某些殖民地地区的抵抗),否则抵抗将一直处于无效状态。

如果某地区控制权易受或已开始抵抗,则游戏会每日按以下条件检查,以此决定抵抗是否持续:

  • 地区是否可以通行;
  • 地区是否是控制国的核心地区;
  • 是否有国家在此有核,或开局属于西班牙的国旗 西班牙且内战后被西班牙国家占领。

占领区有两个参数:抵抗度顺从度

抵抗度

要了解抵抗系统,需要知道两个概念:抵抗力量抵抗目标

抵抗力量

抵抗力量是衡量一个地区抵抗程度的指标,可以反映该地区抵抗运动的频度及严重程度,同时影响该地区因抵抗运动而造成的负面修正。当抵抗力量达到某些特定阈值之时,该地区会由于抵抗活动产生不同程度的基础负面修正。

抵抗运动 抵抗力量阈值 效果
Resistance organized resistance.png 组织抵抗 25% 抵抗组织渗透驻军几率: +50%
Resistance emboldened resistance.png 鼓励抵抗 50% 抵抗组织对驻军伤害: +100%
Resistance uprising.png 起义 75% 陆军师速度: -50%
战略部署: No 不可用
当地补给能力: -50%
陆军损耗: +30%
Resistance rebellion.png 叛乱 90% 当地工厂: -3%

抵抗组织将会在被占领的核心地区宣布独立。(1小时内触发叛乱

  • 占领区会宣告独立,产生叛军并将地区的控制权交还于该地区的原所有国 (当原持有国不存在时,叛乱者会自行建立该政权)。

抵抗目标

抵抗目标反映了一个地区潜在的抵抗力量,其数值等于抵抗力量将会达到的值。 与其相关的修正如下:

  • 抵抗目标基数: 35%
  • 被占领国停止抵抗: 10%
  • 被占领国流亡: 2% - 20%,取决于其合法性
  • 控制者拥有宣称: -5%
  • 控制者处于和平状态: -10%
  • 该地区的胜利点(VP):
    • 0-5 VP: 0%
    • 5-20 VP: +5%
    • 20-50 VP: +10%
    • 50-... VP: +20%
  • 由邻近地区扩散(高抵抗目标的地区向其所接壤的低抵抗目标地块扩散),具体数值下列数值的较高者确定:
    • 相邻地区抵抗目标的 50%
    • 相邻地区接受其邻近地区扩散的抵抗目标的 50%
  • 当地的顺从度 :衰减值为顺从度的 50%
  • 控制者的稳定度:[math]\displaystyle{ (100-稳定度)*0.2 }[/math] (0%+20%)
  • 占领政策-65% to +40%
  • 持续性国策 "镇压抵抗": -5%
  • 敌对势力的情报行动: 每次成功的行动的奖励成果造成+10%+20%
  • 特工“根除抵抗组织”: 基础值 -15% (可由升级情报机构或在同一地区部署更多的特工提升,部署的第二个特工仅能达到第一个特工一半的效率,以此类推。)

抵抗度与下降

抵抗力量与抵抗目标不一致时,其将逐渐靠近后者,即抵抗度增长抵抗度下降

默认情况下,抵抗力每天增加0.2%,而抵抗度每天下降-0.1%

如果占领国有占领区的宣称,那么抵抗度下降会加快25%。抵抗力量低于10时,抵抗度下降-50,低于20时,衰减值为-25。

有以下几种修正与此相关:

  • 流亡政府的为抵抗组织提供的武器民族精神会使该国核心地区的抵抗度增长提高10%
  • 人海突击学说的游击战会使该国核心地区的抵抗度增长提高25%
  • 残酷压迫占领法案会使所在地区的抵抗力下降加快100%

另外,抵抗活动以一定几率发生,会对驻军伤害。抵抗组织渗透驻军按一定几率发生,如果发生,则会造成对当地建筑和战略资源的破坏。

顺从度

顺从度反映了非核心地区民众对占领政权的忠诚度,游戏中的这一数值代表了该地区忠于占领政权的当地民众的比例。

顺从度基于每个地区计算出,并对这一地区施加影响。当所有占领区的平均顺从度达到特定阈值时也会产生全面的增益。

顺从度增长

顺从度的基础增长值为每天0.075,同时也会受到占领政策的影响。 现有的顺从度的数值会造成顺从度的衰减,衰减值有现有的顺从度决定,当顺从度达到最大后,每天会有0.083%的衰减。

另外有两种机制可以提高顺从度:

顺从度与工业

顺从度可以为该地区提供可用的额外工厂。公式如下:


[math]\displaystyle{ \text {提供的额外工厂数} = 100\% - 75\% + 65\% \cdot \text {顺从度等级} }[/math]

(炼油厂不受此影响。根据已研发科技,其总能生产出最大数量的燃料和橡胶,储油罐也是如此)。

该机制同样适用于占领区所提供的资源和人力:


[math]\displaystyle{ \text {可用资源} = 100\% - 65\% + 60\% \cdot \text {顺从度等级} }[/math]


[math]\displaystyle{ \text {可用人力} = 100\% - 98\% + 18\% \cdot \text {顺从度等级} }[/math]


地区顺从度的平均值也可以产生百分比的增益。

增益 所需顺从度 效果
Compliance informants.png 告密者 15% 敌方特工被发现几率抵消: +25%
Compliance local police force.png 地方警察 25%

驻军需求: -25%

额外适役人口: +0.5%

Compliance reorganized workforce.png 重组劳动力 40%

当地资源: +10%

当地人力: +10%

Compliance volunteer program.png 志愿军计划 60% 适役人口: +20%
Compliance a new regime.png 新政权 80% 触发事件建立合作政府

(注意:由于“重组劳动力”,100%顺从度时,地区将提供100%的工厂和105%的资源;此外,如果职业法改为“苛刻配额”,地区将提供 125%的工厂和110%的资源。根据“强迫劳动”,地区将提供105%的工厂和145%的资源。请注意,这两种占领法会导致顺从度逐渐降低,直至无法获得额外的工厂和资源。最后,共产主义专用的“解放工人"可在100%顺从度的情况下拥有高达120% 的工厂和135%的资源,且其顺从度减益很少——此时如果领袖拥有0.050%的顺从都增益修正,即可像苏联一样保持最大顺从度。在无法使用解放工人的情况下,其他可获得大量顺从度增益修正的国家有:卡洛斯西班牙、第三罗马俄罗斯、任何保持国王的意大利、走立陶宛君主制的波兰以及埃塞俄比亚。这些国家都是中立国家,但都可以获得至少0.050%的顺从度增益修正,从而使最大顺从度占领成为可能,且相对较快)。

合作政府

Collaboration Government.png合作度体现了当地民众配合或援助占领者的意愿,对于抑制和消除抵抗是不可或缺的。 合作存在两个阶段:地方合作以及合作政府。 可以通过“筹备合作政府”的行动 达到地方合作,并产生如下的影响:

  • 每次行动提升占领区域30-45%的初始顺从度,最多可达到100%合作度水平(例如:70%合作度水平造成70%的顺从度)
  • 降低停止抵抗所需的投降倾向

可以在国家界面下的“合作政府”标签内查阅到当前顺从度的具体数值。 当某一国家占领区内某国所有核心领土上的顺从度达到80%以上时,控制者即可安排当地的顺从者与拥护者成立这个国家的合作政府,管理并统治该国的被占领区。

注意 民主主义意识形态的国家无法创建合作政府。 只有当抵抗运动抵抗运动 DLC激活时,才可启用合作政府,合作政府作为一种特殊形式的傀儡国,拥有以下特性:

  • No 可以自行宣战
  • No 可以拒绝被召唤加入宗主国的战争
  • No 宗主国可以控制其部署的单位
  • No 可以创立合作政府
  • No 可以担任间谍总管
  • No 可以为间谍总管提供特工槽位
  • 是 宗主国可在其领土上进行建造
  • 共享科技修正: -50%
  • 为宗主国提供人力: +100%
  • 宗主国的额外贸易: +100%
  • 宗主国贸易花费: -90%
  • 提供给宗主国的民用工厂数: +75%
  • 提供给宗主国的军用工厂数: +75%

合作政府成立时,将拥有独立的标签并启用通用国策树。而当其代表的对立政权不存在时才会启用特殊国策。合作政府会获得其所代表的政权所有核心领土上的核心,无论其是否控制该地。合作政府与其宗主国的颜色相同,其国名前冠有其宗主国的国名的形容词形式以昭示两国的特殊联系。合作政府的科研进度继承自其所代表的国家。如果合作政府代表的政权使用默认国策,合作政府甚至可以继承其国策进度,尽管该国依旧存在

例如, 日本在其开局控制的冀东扶植 中国合作政府,该合作政府以“日本的中国”命名,与 日本在地图上显示的颜色相同,并在 中国拥有核心的每一个地区也获得自己的核心。而若在其和平谈判后完全吞并中国再成立合作政府,新成立的合作政府将启用中国国策树并获得日本所控制的所有中国核心的领土。

当前某一地区的顺从度只针对一个政权进行校验,即该地区上一个停止抵抗的核心拥有者,如不存在已经停止抵抗的前核心拥有者,则以该省份界面上的核心顺序从左到右进行计算。这意味着当使用控制台合并中国的全部势力时,也仅将中华民国作为所有地区的前核心拥有者,因为其核心在列表中位居首位。

举个例子,日本可以在中国(即民国,下同)建立情报网并在南京筹备合作政府,当中国停止抵抗时,其核心的合作度仅作用于原拥有地区,就可以直接在原拥有地区释放出合作政府。尽管中国在日本占领的其他地区也拥有核心(如陕西),但其他地区的前核心拥有者并非中国,也不会计算中国在其他地区的顺从度,成立中国合作政府时,其拥有核心的其他地区不会被放出。

这一机制可以避免成立有他国核心的某些开局不存在的政权的合作政府,例如马其顿国,克罗地亚,欧西坦尼亚,阿尔及利亚等。这些国家不能成立合作政府,只能释放为普通的傀儡国,除非将其释放后再吞并。

这个机制防止了一些已存在的标签的形成,这些标签是另一个国家的核心。例如:马其顿、克罗地亚、Occitania、阿尔及利亚等,他们不能组成合作政府(除非被攻击和吞并),只能作为常规的傀儡被释放。这也阻止了来自释放国拥有核心的省份的协作政府的形成,然而,这些省份将与一个最终的协作政府一起被释放。一个例子是,如果意大利建立了一个南斯拉夫合作政府,他们就会失去对伊斯特拉的控制,他们在伊斯特拉的核心就会被割让给南斯拉夫的合作政府

由于合作政府在其领土上有核心,宗主国将不需要驻守该地区,抵抗也不会形成。

合作政府不能从现有的傀儡中创建,但他们自己可以增加自己的自治地位,成为一个常规的傀儡,允许他们最终通过正常的傀儡自治度等级成为独立的国家。

驻军

为了打击抵抗和维持治安,占领区需要驻扎军队。

游戏中的驻军就代表了这一点,可以从“占领区”选项卡中进行分配。

驻军所需的师在地图上不可见,他们会自动分配并获得装备。装备分配可以通过招募与部署对话框进行设置。

当抵抗力量足够高时,驻军将开始损耗人力和装备。这两种伤害都会根据驻军所使用的陆军师模板的强度而缩放——强度越高,损耗越大。

占领法与驻军效率成比例关系。如果驻军增援命令未得到执行,占领法案的所有效果都将按此值缩放:


[math]\displaystyle{ \text {修正} = 100\% - \text {max}(\text {(人力需求)}^2 \text {; (装备需求)}^3) }[/math]


每增加一点抵抗力量,就需要0.75点镇压。此外即使抵抗力量低于10%,所需的驻军数量仍将保持在10%。当抵抗力量超过50%,同样的规则也适用。

占领政策

你可以在你占领的非核心领土上使用占领政策。占领政策影响抵抗目标,顺从度增长,工业数量和可用资源并带来一些其他的增益/减益。每个区域都可以被分配各自的占领政策。

名称 Resistance icon.png 抵抗目标 Compliance icon.png 顺从度增长 所需驻军 对驻军的伤害 当地资源 当地工厂 当地人力 备注
No Garrison.png 无驻军 +40% - -100% - - - - 禁用顺从度变化
Civilian Oversight.png 民间监督 - - -20% -25% - - - -
Local Police Force.png 地方警察 -15% -0.025% -30% -50% - - - -
Secret Police.png 秘密警察 -30% -0.04% -10% -15% +5% +5% -

敌方情报网强度增长: -25%

敌方特工被发现几率抵消: +1%

Military Governor.png 军事督管 -35% -0.045% -10% - +10% - +8% -
Forced Labor.png 强迫劳动 -40% -0.08% +15% +30% +40% +5% -

民用工厂修复速度: +25%

资源破坏机会: -25%

资源破坏时长: -25%

Harsh Quotas.png 苛刻配额 -40% -0.08% +15% +50% +5% +25% -

军用工厂修复速度: +25%

民用工厂修复速度: +25%

军用工厂破坏机会: -25%

民用工厂破坏机会: -25%

Martial Law.png 戒严令 -60% -0.055% - - +10% - - -
Brutal Oppression.png 残酷压迫 -75% -0.11% +25% +100% +10% - -

抵抗下降速度: +100%

法西斯主义 法西斯主义国家特有

Liberated Workers.png解放工人 -15% -0.025% -5% +25% +30% +20% - 共产主义 共产主义国家特有
Local Autonomy.png 地方自治 +10% +0.02% -30% -25% - - - 民主主义 民主主义国家特有
Reconciliation.png 和解 - +0.03% -50% -30% - - - 抵抗下降速度: +50%

土耳其的国旗 土耳其特有,在完成Goal generic propaganda.png 土耳其命运共同体Goal generic improve relations.png 允许地区选举国策后可在没有结果核心使用。

Colonial Police.png殖民地警察 -30% -0.02% -30% -40% - - - 意大利的国旗 意大利特有,在完成意属非洲事务部国策后可在非洲地区使用,在完成 阿尔巴尼亚法西斯民兵国策后可在阿尔巴尼亚的国旗 阿尔巴尼亚核心地区使用。
Colonial Police.png 殖民地警察(改进) -35% -0.015% -35% -45% +15% +15% - 意大利的国旗 意大利特有,在完成区域发展国策后自前者升级而来。
Colonial Police.png 殖民地警察(完全) -45% -0.010% -40% -55% +25% +25% +5% 意大利的国旗 意大利特有,在完成意属非洲警察部队国策后自前者升级而来。