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{{version|Timeless}}本页列出了可以输入控制台窗口的代码,控制台窗口是一个特殊的调试窗口,可以在非铁人游戏模式下使用键盘上的{{key press|^}}键, {{key press|°}} 键或左上角的{{Key press|~}}键来访问(按键根据键盘布局变化而变化)。按{{Key press|↑}}键或{{Key press|↓}}键可以在控制台窗口查阅执行过的命令。许多代码可以通过重复打出同一条命令来切换启动和关闭状态,但有的代码则需要重新加载游戏存档或退出游戏重新启动来切换它们的状态。请注意,有些代码在没有启用DLC时是没有作用的。mod可能会在游戏中引入新的命令、决议和国家tag。 铁人模式下不能使用控制台代码。 ==指令列表== 使用 Shift+2, §, ~, \, `, ", ^ or ALT+2+1, or Shift+3 启用控制台(具体按键取决于键盘布局) === 内部 ID === {{see also|Countries}} 控制台命令使用内部 ID,可以通过多种不同方式获取。 得到内部 ID 的一个简单方法就是调试模式。在控制台窗口输入debug命令可以切换调试模式,当鼠标悬停在国家焦点、国家精神(以及其他理念,例如法律或设计师)或科技上时,可以或的某些数据库条目的信息;当鼠标悬停在某个省份上时获取该州和省份的 ID 信息,以及该州所属国家的 3 个字母的国家tag。请注意,在进行mod制作时,控制台命令不会执行启动选项的所有功能,也不能替代启动选项。 如果这不不够,使用本地化查询是一种替代方法。为此,请前往到包含游戏的文件夹,然后找到到/Hearts of Iron IV/localisation/english/文件夹。其中的每个文件都包含了实际游戏内所分配的本地化键值。使用非默认文本编辑器还可以允许使用“在文件中搜索”功能(例如在 Notepad++、Sublime Text 或 Visual Studio Code 中),以便同时搜索每个本地化文件以查找指定的值。 === 解释说明 === 在本页文本中,使用了3种类型的括号: * 普通括号,如 <code>instantconstruction(ic)</code> 用于同样效果的两种不同书写形式,即控制台命令的替代名称。在这种情况下,在游戏中使用 <code>ic</code> 和<code>instantconstruction</code> 具有相同效果 * 方括号,如<code>fow [Province ID]</code> 表示可以选择性填写数值,或者不填写数值。例如 <code>fow</code> 和 <code>fow 1234</code> 都可以使用,但是效果可能不一样 * 方括号和尖括号组合使用,如 <code>event [<event ID>]</code> 表示必须填写的参数,如 <code>event generic.1</code> 有效, 但 <code>event</code> 无效 === 常用指令 === {| class="wikitable sortable" ! Command ! Effect ! Example/Comment |-id="help" |help [command name] |打印出所有控制台命令或特定命令的描述 | |-id="tag" |tag [<Country tag>] |切换玩家正在控制的国家 | |-id="event" |event [<event id>] [Target country tag] |执行事件 |[[Events#Event_pages|事件列表]] 展示了大部分游戏事件的ID. 如果事件有 <code>trigger = { ... }</code> 的提示, 则说明了这个事件触发所需要的条件有哪些已满足,有哪些没满足 |-id="add_ideas" |add_ideas [<idea name>] |添加国家精神 | |-id="remove_ideas" |remove_ideas [<idea name>] |移除国家精神 | |-id="gain_xp" |gain_xp [<amount>] |给选中的特工/陆军将领/海军将领添加经验 |gain_xp 100000可直接达到等级上限9级 |-id="gain_xp" |gain_xp [<trait>] |添加指定性质给所选特工/陆军将领/海军将领 |例子: gain_xp seawolf 为所选将领添加海狼性质<br/> '''注意''' 为了让此代码作用于新招募的通用海军将领:<br /> 1. 用文本编辑器打开 '' 'Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\settings.txt' ''并将 "save_as_binary=yes" 改为 "save_as_binary=no".<br /> 2. 启动游戏, 载入游戏存档并将其保存为一个新的存档,然后退出游戏<br /> 3. 打开''<nowiki/>'Documents\Paradox Interactive\Hearts of iron IV\Save Games' 文件夹'', 打开新创建的游戏存档文件,查询 (CTRL+F) 你创建的通用海军将领的名字<br /> 4. 找到 '''max_traits=0.000''' 在后面添加下述代码模块 <pre> in_progress={ seawolf=0.000 superior_tactician=0.000 spotter=0.000 fly_swatter=0.000 ironside=0.000 air_controller=0.000 } </pre> 5. 确保以'''ANSI'''编码格式保存文件<br /> 6. 启动游戏,载入存档,即可使用gain_xp指令<br /> (在settings.txt中可以选用是否启用二值化) |-id="cp" |cp [<amount>] |添加指挥点数 |cp 100 (上限为100) |-id="st" |st [<amount>] |添加稳定度 |st 100 (上限为100) |-id="add_war_support" |add_war_support(ws) [<amount>] |添加战争支持度 |ws 100 (上限为 100) |-id="allowtraits" |allowtraits |允许为所有陆军将领和海军将领自由添加一般性质 | |-id="add_equipment" |add_equipment(ae) [<equipment amount>] [<equipment name>] |添加指定数量装备 |装备使用基本格式为“ae 1000 infantry_equipment_1”。你只能添加已研究过的装备。不支持海军装备。(除了运输船:‘ae 1000 convoy_1’)要添加船只,可以考虑使用即时建造指令 instantconstruction(ic)(但ic也会影响AI) 要添加修改过的设备,你必须用它的名字。例如:你为'Matilda LP'-tank装配了更好的装甲模块和主炮模块,并把它命名为'Matilda LP Mk.IV'。现在你想要获得1000数量的该装备就要使用代码“add_equipment 1000 Matilda LP Mk. IV”。 |-id="add_latest_equipment" |add_latest_equipment(ale) [<equipment amount>] |添加指定数量最新装备 |要添加特定类型的最新设备,必须注明其名称。例如:你创造了一款拥有更好装甲和主炮的'Matilda LP'-tank的变种装备并将其命名为'Matilda LP Mk.IV' 那么你就要使用'add_latest_equipment 1000 Matilda LP Mk.IV'或者'ale 1000 Matilda LP Mk.IV'指令来获得指定数量的'Matilda LP Mk.IV'装备 |- |addfunds [number] |给所有军工机构添加指定资金 |默认为700 addfunds 1000给所有军工机构添加1000资金 |- |addTaskCapacity [number] |给所有军工机构添加指定任务容量 |默认为1 要为特定的军工机构添加任务容量,你需要从 ''\Hearts of Iron IV\common\military_industrial_organization\organizations\<your country's tag>.txt'' 中找到你所需要的军工机构的id 然后使用指令 addTaskCapacity [<MIO id>] [number] |- |addSize [number] |为所有军工机构添加指定特质点数 |默认为1 要为特定的军工机构添加性质点数,你需要从in''\Hearts of Iron IV\common\military_industrial_organization\organizations\<your country's tag>.txt'' 中找到你所需要的军工机构的id 然后使用指令 addSize [<MIO id>] [number] |- |add_cic_bank [number] |为国际市场添加指定数量的经济产能盈余 |默认为1 |-id="whitepeace" |whitepeace(wp) [<country tags>] |与制定国家白和 | |-id="teleport" |teleport(tp) |部队快速移动 |可以传送单位到指定地方(选择想要传送的单位,右键点击目标省份) |-id="allowdiplo" |allowdiplo(adiplo,nocb) |允许无视规则使用所有外交行动(可以无理由宣战) |这是不需要战争目标就可以宣战的最有效的方法。如果你想要立刻完成正当化战争目标可以使用instant_wargoal |-id="debug_crash" |debug_crash(crash) |使游戏崩溃 | |-id="debug_nuking" |debug_nuking |允许无视条件对每个省份进行核打击 | |-id="instantconstruction" |instantconstruction (ic) |及时建造 |对AI有效,舰船也会立刻建造完毕,选择建筑点击目标省份即可建造完成,铁路和正在建造中的建筑需要隔一天完成 |-id="research" |research [<slot id> or "all"] |立刻完成指定科研槽正在研究的科技或所有科技 |research all 将立刻研究完成所有科技(对学说同样有效) |-id="research_on_icon_click" |research_on_icon_click (roic) |点击科研树图标即可完成对应科技 |允许在没有完成前置科技的情况下研究科技,也可以研究两个互斥的科技 |- id="sp_breakthrough" |sp_breakthrough [<number>] sp_breakthrough [<number> optional <specialisation>] (sp_br) |为所有实验设施增加特殊项目突破点 |例: sp_breakthrough 1 ex: sp_br 20 specialization_land Specialization are: specialization_land, specialization_air, specialization_naval, specialization_nuclear (对于mod添加的内容,它在mod内查询 Path\common\special_projects\specialization) |- id="sp_fast" |sp_fast |跳过原型研发阶段,直接进入项目迭代阶段 | |- id="sp_instant" |sp_instant |立刻完成当前正在进行的特殊项目 | |- id="sp_available" |sp_available |解锁/锁定所有未完成研究前置条件的特殊项目 |可以在没有研究“原子能研究”科技的情况下开启核专项项目 |- id="sp_unlock_all" |sp_unlock_all |所有的特殊项目都是可见和可用的。无论是否满足前置科技需求,以及前置项目是否完成 | |- id="sp_research_all" |sp_research_all (sp_ra) |研究所有特殊项目。如果没有科学家存在,它将创造一个,如果有科学但没有分配,它将任意挑选一个。 | |- id="sp_prototype_reward" |sp_prototype_reward |在项目中触发一个特定的原型奖励 | |- id="sp_add_scientist" |sp_add_scientist sp_add_scientist [<level> (optional)] [<specialisation> (optional)] | 增加一个没有专业或指定专业/技能等级的普通科学家 |sp_add_scientist 3 nuclear sp_add_scientist 1 |- |sp_add_mastermind | 增加一个具有所有专业和最高技能等级的普通科学家 | |- |sp_set_selected_scientist_level [<level>] |调整所选科学家等级 |需要打开目标科学家所属研究机构的GUI |- |sp_add_selected_scientist_trait [<trait>] |为所选科学家添加指定特质 |例如: sp_add_selected_scientist_trait scientist_trait_brilliant_theorist 为选定的科学家增加杰出的科学家特征。需要打开目标科学家所属研究机构的GUI。特质ID可以在"Hearts of Iron IV\common\scientist_traits\00_traits.txt"查询 |- id="annex" | annex [<Target Country Tag> or "all"] |吞并指定国家或全世界 |annex USA or annex d01 or annex all |- id="puppet" |puppet [<Puppeteer Country Tag>] [<Puppet Target Country Tag>] |傀儡指定国家 |puppet GER CZE 德意志帝国(GER)将傀儡捷克斯洛伐克(CZE) |- id="manpower" | manpower [amount] |添加指定数量人力 |默认1000w |- id="add_opinion" |add_opinion [<Country tag>] |为指定国家添加评价(好感) |add_opinion ENG为联合王国增加和获得100点意见 成功使用指令,会在控制台窗口显示"<country> have 100 more opinion about you" 在外交界面会显示 "cheat_opinion_modified_good"(良好评价作弊修正) |- id="observe" |observe(spectator) | 观察者模式,切换到不玩任何国家,不再显示消息或暂停游戏。然而,它也会干扰AI的性能,并且不能很好地展示AI在不使用观察模式时会做什么。 | |- id="tdebug" |tdebug |切换调试信息 |有助于查询国家tag和ID |- id="occupationpaint" |occupationpaint(op) | 切换占领绘图。与国家tag一起使用,则占领其所占领但并未实际控制的土地 |op JAP |- id="setowner" |setowner [<country tag>] |改变省份地块的所有者 |通过点击选择想要改变的所有者的省份的地块,然后输入代码 例:setowner JAP |- id="setcontroller" |setcontroller [<country tag>] [province id] |改变省份地块的控制者 | |- id="xp" |xp [<XP amount>] |添加海陆空三军经验 |默认500 |- id="pp" |pp(fuhrer_mana,political_power) [PP amount] |添加指定数量政治点数 |默认1000 |- id="fuel" |fuel [<amount>] |添加燃油 |fuel 100000 (以燃油储备容量为上限,添加更多会导致燃油变少) |- id="civilwar" |civilwar [<ideology>] [<target country tag>] |引发内战 |civilwar fascism ENG 引发英国法西斯内战 其他有效意识形态 "communism" "democratic" "neutrality" |- id="add_party_popularity" |add_party_popularity <ideology group> <value> |增加党派支持率 |在原版游戏中可以简写为 d(民主) f(法西斯) n(中立) c(共产) |- id="set_ruling_party" | set_ruling_party <ideology group> |设置执政党 |在原版游戏中可以简写为 d(民主) f(法西斯) n(中立) c(共产) |- id="Focus.AutoComplete" |Focus.AutoComplete (fa) |快速完成国策 | 对AI有效 |- id="Focus.NoChecks" |Focus.NoChecks |忽略国策要求条件 | 对AI有效 |- id="Focus.IgnorePrerequisites" |Focus.IgnorePrerequisites |忽略国策所需前置国策条件 | 允许从国策树中间开始点国策,对AI有效 |- id="Decision.FastRemove" |Decision.FastRemove |将国策所需时间缩短为一天 | |- id="Decision.NoChecks" | Decision.NoChecks | 忽略决议所需先决条件 |同时也禁用消耗,对AI有效 |- id="instant_prepare" |instant_prepare |立即完成海军入侵准备 |只在debug模式下有用. |- id="instanttraining" |instanttraining (it) |立刻完成师训练和军舰制造 |对AI有效 |- id="nuke" |nuke [number] |添加指定数量核弹 |添加100或1000 |- id="ai_accept" |ai_accept |AI将接受所有外交提议 | |- id="add_core" |add_core <state_id> |添加核心到指定ID省份 | |- id="Agency.Instant" |Agency.Instant |使情报机构的所有操作立刻完成 |相当于 Operation.Instant, IntelNetwork.Instant, Agency.InstantSlotUnlock, 和 Agency.Autocomplete的结合 |- id="Agency.InstantSlotUnlock" |Agency.InstantSlotUnlock |立刻完成间谍招募 | |- id="Agency.Autocomplete" |Agency.Autocomplete |立刻完成情报机构的升级 | |- id="prevent_operative_detection" |prevent_operative_detection |使特工/间谍不会被发现 | |- id="force_operative_detection" |force_operative_detection |使特工/间谍会被发现 | |- |Operation.instant |立即完成所有行动 |可能影响AI |- id="agency" | agency.keepexcessoperatives | | |- id="deleteallunits" |deleteallunits(delall) [country] | 删除指定国家所有陆军和海军 | deleteallunits SPR 删除西班牙国的所有陆军和海军 |- id="deleteallunitsbut" |deleteallunitsbut(delallbut) [country] |删除除指定国家外的所有国家的陆军和海军 |delallbut SPR 删除除西班牙国外所有国家的陆军和海军 |- id="add_autonomy" |add_autonomy [<Target Country Tag>] [num] |改变一个国家的自治点数 |add_autonomy PHI -200 降低菲律宾国200的自治点数 |- id="resistance" |resistance | 为所选省份添加一定抵抗力量 |例: (选择省份柏林) resistance 100 |- id="compliance" |compliance |为所选省份添加一定顺从度 |例: (选择省份但泽) compliance 100 |- |add_intel [<Country tag 1>] [Country Tag 2] [civilian,army,navy,airforce]=[number] add_intel [<Target Country tag>] [civilian,army,navy,airforce]=[number] |添加对指定国家的民政/陆军/海军/空军的情报值,设定的情报值是一个静态值(在剩下的游戏过程中将会是永恒的) |例 (玩家对法国情报值设为最大): add_intel FRA 例 (玩家对美国陆军情报值为20%): add_intel GER USA army=20 例 (玩家对日本空军情报值为 90% 民政情报值为 76%): add_intel JAP airforce=90 civilian=76 |- |add_mines |将玩家在选定海域内水雷数设定为最大值 | |- |acclimization [<climate type>] [<number>] |设置所选师对指定气候类型的适应度及其百分比(减少来自冷/热天气或温度减值的惩罚) |例: acclimization cold_climate 75 例: acclimization hot_climate 20 注意,这可能会将相反的气候设置为 0% |- id="debug_smooth" |debug_smooth |切换平滑帧 |可以显著提高游戏速度,但具体取决于系统,通常在10%到35%之间 |} ===Modding-useful commands=== 前面提到的其他几个命令,比如 [[#event|event]],,在mod制作中也很有用 {| class="wikitable sortable" !Command !Effect !Example/Comment |- id="guibounds" |guibounds(gui) |切换GUI边界调试,允许更简单地测试不同的窗口大小 |Also grants the name of the sprite and the interface element the player is hovering on, allowing to find the location of the image by [[Modding#Universal modding concepts|searching every {{path|interface/*.gfx}} file at the same time.]] |- id="set_var" |set_var [<variable>] [<value>] | 将变量值改为指定值 | |- id="get_var" |get_var [<variable>] |在控制台中显示变量值 | |- id="list_vars" |list_vars |列出所选范围中设置的变量及其值 | |- id="set_country_flag" |set_country_flag [<Country Flag>] |为当前游玩的国家添加一个flag |如果您在命令中添加另一个国家的tag,例如“set_country_flag flag AUS”,则不起作用,即使它在控制台中说它起作用 |- id="set_global_flag" |set_global_flag [<Global Flag>] |添加一个全局flag | |- id="list_flags" |list_flags |在控制台窗口中列出当前活动的flag |在使用该命令时,如果不添加对象如全局(global_flag)、国家(country_flag)或州(state_flag),则与上下文相关 |- id="trigger" |trigger [<scripted_trigger_name>] |检查脚本是否触发 | |- id="effect" |effect (eval_effect) (e) [<scripted_effect_name>] | 在当前选定的范围内,执行 [[scripted effect]] |例: 在一个省份上执行命令<code>e POL_remove_danzig_effect</code> 将对该省份产生影响效果 |- id="ai" |ai [country tag...] |切换AI的开关状态 |没有参数的情况下将切换所有国家的AI。添加参数,一般情况下将切换除此之外的国家。可以用来确认崩溃是否与AI有关。 |- id="aiview" |aiview | 启用AI调试信息 | |- id="human_ai" |human_ai |使AI控制当前由玩家领导的国家,同时玩家也拥有控制权。 |AI会在当前 [[Modding|user directory]]下的{{path|logs/scripted_ai.log}}创建日志 |- id="set_cosmetic_tag" |set_cosmetic_tag [<country tag>] [<cosmetic tag>] |改变国家名字和flag |set_cosmetic_tag USA SOV |- id="reload" |reload [<type>] |重新加载给定类型的文件。 接受 {{path|interface/}} 文件夹下的单个文件。 相当于通过启动选项打开调试模式保存文件时自动完成的效果。 | *reload loc (reloads localisation files) * reload focus (reloads focuses) *reload landcombat.gui (reloads land combat interface) |- id="reloadoob" | reloadoob [<Target Country Tag>] |重新加载作战命令 | |- id="reloadinterface" |reloadinterface |重新加载整个界面 | |- id="reloadtechnologies" |reloadtechnologies |更新科技数据库 | |- id="updateequipments" |updateequipments |更新装备数据库 | |- id="updatesubunits" |updatesubunits |更新单位数据库 | |- id="update_loc" |update_loc [localization tag] |更新本地化tag | |- id="error" |error |打开错误日志文件 |如果文件夹路径中有特殊字符,此命令不会起作用。相当于在启动选项中启用调试模式时按下error dog。 |- id="imgui" | imgui |控制ImGui界面. 使用 <code>imgui show</code> 列出可用的子命令。这些界面涵盖了各种有用的 Mod 制作工具,如脚本分析、AI 调试和角色列表。 | |- id="goto_province" |goto_province [province id] |将摄像机位置移动到指定的省份。 | |- id="goto_state" | goto_state [state id] |将摄像机位置移动到指定的状态国家 | |} ===Other in-game commands === {| class="wikitable sortable" !Command !Effect !Example/Comment |- |ShowTechBonus | 不知道用途,但根据名字我们可以猜测它的用处可能和科技加成有关。归类为仅开发者可用。 | |- |normals |不知道用途,归类为仅开发者可用。 | |- id="rendertype" | rendertype |报告使用的渲染后端。 | |- id="tweakergui" |tweakergui |生成一个调整界面 | |- id="time" |time | 现在几点了 | |- id="reloadfx" |reloadfx [Arguments: map/mapname/postfx or *.fx filename] |重新加载着色器 | |- id="particle_editor" |particle_editor |生成一个粒子编辑器 | |- id="analyzetheatres" |analyzetheatres(anth) |分析战场中的错误 | |- id="massconquer" | massconquer(massc) |大规模征服工具。需要直接输入省份名子。归类为仅开发者可用。 | |- id="aircombat" |aircombat(airc) [<scenario name>] [<result name>] [<province id>] [<state id with airbase>] [<state id with airbase>] [<equipment type>] [<equipment type>] [<equipment creator country>] [<equipment creator country>] | 在指定地点生成空战 | |- id="fronts" |fronts |切换外国战线的可见度 | |- id="ai_front_dump" |ai_front_dump (aifrontdump) |转储AI前端数据到日志文件,需要有一个单位选择 | |- id="traderoutes" |traderoutes |切换贸易路线的可见性 | |- id="debug_tactics" |debug_tactics |切换战术调试工具提示的可见性 | |- id="reloadsupply" |reloadsupply(relsup) |重新初始化供应储备系统。 | |- id="deltat" |deltat [<speed factor>] |切换游戏速度 | |- id="building_health" |building_health(bhealth) [<building type>] [<state or prov id>] [<building level>] [<health to add>] |更改特定建筑物的耐久度 | |- id="nomapicons" |nomapicons |切换地图图标 | |- id="nopausetext" |nopausetext |切换pausebanner以获得更好的截图。 | |- id="nextsong" |nextsong |更改当前播放的配乐。 | |- id="combatsound" | combatsound |战争视角多长时间播放一次随机音效?0-50 | |- id="morehumans" |morehumans(humans) [num] |添加更多人口 | |- id="window" |window(wnd) [Arguments: open/close] [window gui name] |打开或关闭指定窗口界面 | |- id="poll" | poll |轮询有效事件 | |- id="pause_in_hours" |pause_in_hours |在命令被调用后的X小时后暂停游戏 | |- id="winwars" |winwars |在所有战争中给国家最高分 |此命令在1.9.1补丁之后不再可用 |- id="testevent" |testevent [<Event ID>] [<Character ID>] |测试事件但不触发它(不产生效果) | |- id="resign" | resign |退出游戏 | |- id="add_interest" |add_interest [<Country tag>] |对特定国家tag感兴趣 | |- id="remove_interest" |remove_interest [<Country tag>] |对特定国家tag不感兴趣 | |- id="add_diplo" |add_diplo |添加外交路线 | |- id="PrintSynchStuff" | PrintSynchStuff |打印随机计数和种子 | |- id="SetRandomCount" |SetRandomCount |将随机计数设置为0或特定数值 | |- id="ai_invasion" |ai_invasion |切换AI海军入侵 | |- id="ai_pp_log" |ai_pp_log |将AI使用政治点数的情况打印到日志 | |- id="ai_idea_desire_log" |ai_idea_desire_log |将AI对理念的倾向打印到日志。仅适用于当前国家 | |- id="ai_force_template" |ai_force_template |强迫AI只能在陆军模板设计上使用陆军经验 | |- id="ai_force_equipment" |ai_force_equipment |强迫AI只能在装备设计上使用陆军经验 | |- id="ai_front_id" |ai_front_id |获取所选组的前调试ID的地址 | |- id="fow" |fow(debug_fow) [Province ID] |仅在指定的省份内关闭战争迷雾,不填省份ID则关闭全局战争迷雾 | |- id="collision" |collision(debug_collision) |切换法线(normals)/边界框(bounding boxes)/碰撞(collision)的调试显示 | |- id="savegame" |savegame |创建一个存档文件. | |- id="savecheck" |savecheck |创建一个保存文件(Test_01),加载保存文件,创建一个新的保存游戏(Test_02)。这些保存文件看起来应该是一样的。 | |- id="IP" |IP |显示你的IP地址 | |- id="requestgamestate" |requestgamestate |从主机请求游戏状态 | |- id="nudge" |nudge |切换到微调工具 | |- id="mapmode" | mapmode [Mapmode type (int)] |切换地图模式 | |- id="fullscreen" | fullscreen |切换全屏模式 | |- id="prices" |prices |Price Info | |- id="remove_core" |remove_core [<State ID>] [<Country Tag>] |移除核心.。注意:不起作用 | |- id="debug_zoom" |debug_zoom |放大游戏视图 | |- id="debug_types" |debug_types | 打印所有动态引用对象的数据类型。只能在使用RTTI时使用。 | |- id="debug_show_event_ID" |debug_show_event_ID |显示事件ID | |- id="debug_commands" |debug_commands |将命令计数打印到message.log | |- id="debug_events" |debug_events |开始统计事件 | |- id="debug_dumpevents" |debug_dumpevents |转移事件数据到游戏日志 | |- id="debug_diploactions" |debug_diploactions |开始计算外交行动 | |- id="debug_dumpdiploactions" |debug_dumpdiploactions |转储外交行动数据到游戏日志 | |- id="debug_assert" |debug_assert |切换断言的开关状态 | |- id="debug_nomouse" |debug_nomouse |切换鼠标滚轮的开关状态 | |- id="debug_terrain" |debug_terrain |切换地形的开关状态 | |- id="debug_cities" | debug_cities | 切换城市绘制模式的开关状态 | |- id="debug_water" |debug_water |切换水体显示的开关状态 | |- id="debug_fronts" |debug_fronts |切换插值战线调试的开关状态 | |- id="debug_off_front_snap" |debug_off_front_snap(dbg_fsnap) |切换进攻战线终止调试 | |- id="debug_borders" |debug_borders |切换边界显示开关状态 | |- id="debug_trees" |debug_trees |切换树木显示开关状态 | |- id="debug_rivers" |debug_rivers |切换河流显示开关状态 | |- id="debug_postfx" |debug_postfx |切换后期处理(PostFX)开关状态 | |- id="debug_sky" |debug_sky |切换天空显示开关状态 | |- id="debug_bloom" |debug_bloom |切换发光特效(Bloom)开关状态 | |- id="debug_tooltip" |debug_tooltip |切换工具提示(Tooltips)的开关状态 | |- id="flagsoutput" |flagsoutput [<path>] |从内存创建纹理图集文件 | |- id="cityreload" |cityreload |重新加载城市 | |- id="version" |version |显示当前游戏版本 | |- id="debug_nogui" | debug_nogui | 切换GUI的开关状态 | |- id="debug_volume" |debug_volume [<Volume Delta>] |改变指定数值游戏音量 | |- id="debug_lockcamera" |debug_lockcamera | 切换相机锁定开关状态 | |- id="debug_lines" |debug_lines |切换调试线条(Debuglines)的显示状态 | |- id="debug_entities" |debug_entities |切换调试实体的显示状态 | |- id="debug_info" |debug_info |切换调试信息的显示状态 | |- id="debug_particle" |debug_particle | 切换粒子调试信息的显示状态 | |- id="debug_ai_budget" | debug_ai_budget [CountryTag] |显示AI的预算数据(budget data) | |- id="debug_textures" |debug_textures |将纹理信息写入应用程序调试日志 | |- id="debug_texture" |debug_texture |绘制像发光特效(bloom)一样的纹理 | |- id="debug_wireframe" |debug_wireframe |切换强制线框模式的开关状态 | |- id="debug_achievements_clear" |debug_achievements_clear |完成所有成就和用户统计 |only for developer |- id="moveunit" |moveunit [<Unit ID>] [<Province ID>] |将一个单位移动到指定省份 | |- id="spawnactor" |spawnactor [<Actorname>] [<Province ID>] [<Animation> OPTIONAL] |生成一个带有可选动画的角色 | |- id="cameraclamp" |cameraclamp |切换相机移动范围限制(camera clamping) | |- id="provtooltipdebug" |provtooltipdebug(tdebug) | 切换省份工具提示中的调试信息 | |- id="reloadweather" |reloadweather [<randomseed>] | 重新加载并重新生成天气 | |- id="weather" |weather |切换天气模拟 | |- id="debug_air_vs_land" |debug_air_vs_land(dbg_cas) |切换空战与陆战的调试模式 | |- id="mapnames" |mapnames |切换地图名称的显示状态 | |- id="gbreload" |gbreload | 重新加载渐变边界 |仅开发者可用 |- id="gbpaint" |gbpaint [layer] [channel] |切换渐变边界绘制 | |- id="profilelog" |profilelog |将性能分析信息打印到time.log中 | |- id="run" |run |运行带有命令列表的指定文件 | |- id="oos" |oos |同步错误(Out of Synch) |仅开发者可用 |- id="trigger_docs" |trigger_docs(effect_docs, scripting_docs, docs) |打印触发器、效果和变量的文档 | 将触发器/效果的文档打印到game.log文件中 |- id="threat" |threat [Threat amount] |添加或显示当前tag的威胁等级,即当前tag所产生的世界紧张度 |正值将使当前tag的产生世界紧张度增加,负值将使当前tag产生的世界紧张度减少,并在世界紧张度历史日志中记录相应的条目。通过转换tag,可以提高或降低任何特定国家产生的世界紧张度。如果有人“威胁999999999”,就会把世界紧张度重置为0。 |- id="3dstats" |3dstats |切换3D状态 | |- id="hdr" |hdr |切换HDR | |- id="hdr_debug" |hdr_debug | 切换HDR调试 | |- id="srgb" |srgb | 切换sRGB | |- id="bloom" |bloom |切换发光效果(Bloom) | |- id="PostEffectVolumes.Default" |PostEffectVolumes.Default [posteffect_values name] |切换默认的后期效果值 | |- id="night" |night |切换夜晚模式 |*截至 1.01 版本,此命令似乎不起作用(归类为仅开发者可用)。此命令可通过右下角工具栏的昼夜循环选项(快捷键为 'N')进行模拟 |- id="filewatcher" | filewatcher |切换文件监视器(filewatcher) | |- id="createlean" |createlean |创建精致纹理(LEAN textures) | |- id="helplog" |helplog |打印出所有控制台命令到game.log文件中 | |- id="helphelp" |helphelp |Double Rainbow help. | |- id="hsv" |hsv |将RGB转换为HSV | |- id="tag_color" |tag_color |测试设置一个国家的颜色 | |- id="browser" |browser [url] |显示浏览器窗口 | |- id="browser_base_url" |browser_base_url [url] |设置浏览器基础url | |- id="airealism" |airealism |启用逼真的AI(一个彩蛋) |一个让AI在聊天中说话的彩蛋。没有实际用处,因为在多人游戏中无法激活该代码,在单人游戏中不可激活聊天功能。<ref>在podcat上找到了关于该命令的评论 https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/6cb8vh/the_secrets_of_hoi4/dhtdr4x/</ref> |- id="instant_wargoal" |instant_wargoal |允许对国家立刻开战争 | |- id="allowideas" |allowideas |允许玩家选择任何理念,通常不可用 |This overrides the <code>available</code> and <code>visible</code> triggers of ideas, but not the <code>allowed</code> trigger |- id="release" |release [<country tag>] |释放一个国家或可释放的国家 |release slv 释放斯洛文尼亚 |- |InternationalMarket.AddSubsidyForTags [<economic capacity>] [<equipment>] [<country tag>] |Adds a subsidy for the player to buy off from a specified country. |例 (为玩家增加了一个补贴,可以帮助购买德国出售的轻型坦克,最高可达5k EC): InternationalMarket.AddSubsidyForTags 5000 light_tank_chassis GER |- |random_seed |随机化当前游戏使用的种子 |AI使用这个种子来决定所有的国策和决议。 你可以用它来改变一个你不喜欢的ai行为,并将其变为更有利的结果(比如你想和某个国家结盟) |- |eval_effect [<country tag>] = { create_faction = "[faction name]" } |Creates a faction with a specified name |The leader of the faction will be the inserted country tag |- |eval_effect [<country tag>] = { dismantle_faction = yes } |Deletes the faction of specified country | |- |eval_effect [<country tag>] = { add_to_faction = [<country tag>] } |Adds a country to a faction |The second tag is the country which will join the first tag's faction |- |eval_effect [<country tag>] = { remove_from_faction = [<country tag>] } |Removes a country from a faction |The second tag is the country which will join the first tag's faction |- |eval_effect [<country tag>] = { set_faction_name = "[faction name]" } |Renames the faction of the specified country | |} ==See also== *[[Modding]] ==References== <references /> {{Modding navbox}} [[Category:Interface]] [[分类:Modding]] [[hoi4de:Konsolenbefehle]] [[hoi4es:Comandos de la consola]] [[hoi4fr:Commandes de console]] [[hoi4pl:Polecenia konsoli]] [[hoi4pt:Comandos do console]] [[hoi4ru:Консольные команды]]
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