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	<title>钢铁雄心4百科 - 用户贡献 [zh]</title>
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	<updated>2026-05-24T11:48:21Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26953</id>
		<title>空军作战</title>
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		<updated>2024-07-18T18:54:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 装备损失与护航阶段 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}}个战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方进入攻击的战机数量最多是敌方显形战机的3倍，因此至少80%的探测几率对于空战非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。每架飞机分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。空战为双方国家产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此对空攻击高的战机造成的伤害普遍高于更多敌机显形时才造成伤害的对空攻击低的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的飞机根据敌各空军联队可见度的比例分配对空攻击达成对敌机的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被摧毁的敌机数量=（基础伤害-机动减免+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数*0.01/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
其中&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动减免：基础伤害 ✕ 0.45 ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度加成：基础伤害 ✕ 0.65 ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度加成：基础伤害 ✕ 0.025 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：一般为1,海战中航母的舰载机攻击敌方航母的舰载机时为5,伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 总伤害:出击数量*对空攻击*0.2*(1-0.45*(min(防御者机动/攻击者机动,4)-1)+0.65*(min(攻击者速度/防御者速度,3.5)-1)+0.025*min(攻击方速度/100,800/100))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可见重型战斗机的机动造成的伤害通常只有同空中攻击的战斗机的1/5，导致40重型战斗机对阵40战斗机非常吃瘪。尽管如此,在工业强国对战工业无能的对手时，重型战斗机可能会比战斗机效果好一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方速度：攻击方速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：一般为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，舰载机攻击舰载机时为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得我方探测对于我方造成的干扰至关重要，因为它大量增加攻击敌方轰炸机的战斗机数量同时增加了每架飞机的干扰能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
战机的护航/夺取制空权任务会降低敌方对轰炸机的干扰影响。盟国战斗机没有护航效果。下列组成决定护航的抵消干扰效果：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗机按敌机比例选择攻击时可能选择执行地面任务的飞机种类,这会直接提供干扰值。制空权占优一方会用剩余飞机提供干扰值.制空权劣势一方不能护航体现为至少10%的制空权差距会导致护航效率归零，导致地面任务的飞机受到全部的干扰。说白了就是制空权优势一方可以护航。制空权劣势一方的轰炸机裸奔。这在数千战机空战只有一百战机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以在制空权处于劣势但仍有多功能飞机执行夺取制空权任务时,受干扰的同种类地面任务多功能飞机可能比没有这种多功能飞机执行夺取制空权任务时更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26952</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26952"/>
		<updated>2024-07-18T17:41:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}}个战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方进入攻击的战机数量最多是敌方显形战机的3倍，因此至少80%的探测几率对于空战非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。每架飞机分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。空战为双方国家产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此对空攻击高的战机造成的伤害普遍高于更多敌机显形时才造成伤害的对空攻击低的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的飞机根据敌各空军联队可见度的比例分配对空攻击达成对敌机的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被摧毁的敌机数量=（基础伤害-机动减免+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数*0.01/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
其中&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动减免：基础伤害 ✕ 0.45 ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度加成：基础伤害 ✕ 0.65 ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度加成：基础伤害 ✕ 0.025 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：一般为1,海战中航母的舰载机攻击敌方航母的舰载机时为5,伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 总伤害:出击数量*对空攻击*0.2*(1-0.45*(min(防御者机动/攻击者机动,4)-1)+0.65*(min(攻击者速度/防御者速度,3.5)-1)+0.025*min(攻击方速度/100,800/100))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可见重型战斗机的机动造成的伤害通常只有同空中攻击的战斗机的1/5，导致40重型战斗机对阵40战斗机非常吃瘪。尽管如此,在工业强国对战工业无能的对手时，重型战斗机可能会比战斗机效果好一点。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方速度：攻击方速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：一般为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，舰载机攻击舰载机时为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得我方探测对于我方造成的干扰至关重要，因为它大量增加攻击敌方轰炸机的战斗机数量同时增加了每架飞机的干扰能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26951</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26951"/>
		<updated>2024-07-18T17:09:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​校对&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}}个战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方进入攻击的战机数量最多是敌方显形战机的3倍，因此至少80%的探测几率对于空战非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。每架飞机分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。多个国家发生的空战产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有出击的联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此战斗机造成伤害普遍高于足够敌机显形时才造成伤害的低对空攻击的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的联队中飞机将根据敌各联队可见度的比例分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列因素决定每次摧毁敌机的数量：&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕平均对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势增减伤害：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度造成伤害：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度造成伤害：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 敌机平均空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：(海战中航母下属的舰载机为5,否则为1)（如果攻击者和防御者都是航母舰载机）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 最终摧毁敌机数量=0.01*（基础伤害-机动增减伤害+相对速度伤害+绝对速度伤害)*舰载机系数/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此得，双方任务效率均为100%时，同空中攻击的重型战斗机由于机动较低在与战斗机的空战中造成的伤害通常只有后者的4/5，且机动的差距伴随科技提升进一步增加，44重型战斗机对阵44战斗机非常吃瘪。尽管如此，在对战工业非常乏力的对手以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能会比战斗机效果更好（如亚洲地区有时更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定每次出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26944</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26944"/>
		<updated>2024-07-17T14:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击与干扰阶段 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}}个战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军尝试攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
在此阶段,有敌机可见时，最多显形敌机*3的我方战机造成对其的伤害，因此至少80%的探测几率对于战斗机非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有出击的联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此战斗机造成伤害普遍高于足够敌机显形时才造成伤害的低对空攻击的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的联队中飞机将根据敌各联队的可见度比例分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列因素决定每次摧毁敌机的数量：&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕平均对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势增减伤害：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度造成伤害：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度造成伤害：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 敌机平均空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：(海战中航母下属的舰载机为5,否则为1)（如果攻击者和防御者都是航母舰载机）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 最终摧毁敌机数量=0.01*（基础伤害-机动增减伤害+相对速度伤害+绝对速度伤害)*舰载机系数/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此得，双方任务效率均为100%时，同空中攻击的重型战斗机由于机动较低在与战斗机的空战中造成的伤害通常只有后者的4/5，且机动的差距伴随科技提升进一步增加，44重型战斗机对阵44战斗机非常吃瘪。尽管如此，在对战工业非常乏力的对手以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能会比战斗机效果更好（如亚洲地区有时更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定每次出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26943</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26943"/>
		<updated>2024-07-17T14:22:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 探测并显形敌机 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}}个战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军尝试攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
在此阶段,有敌机可见时，最多显形敌机*3的我方战机造成对其的伤害，因此至少80%的探测几率对于战斗机非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有出击的联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此战斗机造成伤害普遍高于足够敌机显形时才造成伤害的低对空攻击的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的联队中飞机将根据敌各联队的可见度比例分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列因素决定每次摧毁敌机的数量：&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕平均对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势减免伤害：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度造成伤害：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度造成伤害：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 敌机平均空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：(海战中航母下属的舰载机为5,否则为1)（如果攻击者和防御者都是航母舰载机）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 最终摧毁敌机数量=0.01*（基础伤害-机动减伤+相对速度伤害+绝对速度伤害)*舰载机系数/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此得，双方任务效率均为100%时，同空中攻击的重型战斗机由于机动较低在与战斗机的空战中造成的伤害通常只有后者的4/5，且机动的差距伴随科技提升进一步增加，44重型战斗机对阵44战斗机非常吃瘪。尽管如此，在对战工业非常乏力的对手以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能会比战斗机效果更好（如亚洲地区有时更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定每次出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26942</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26942"/>
		<updated>2024-07-17T13:15:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 探测，造成伤害与干扰阶段 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测并显形敌机 ==&lt;br /&gt;
探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件：&lt;br /&gt;
* 占领：占领空域中地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率（控制空域中全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖地区增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：在空域执行任务的飞机数量增加最多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率（当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架战斗机在单一空域执行任务时，非战斗机计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|半个}}战斗机）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：夜晚降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}探测几率&lt;br /&gt;
* 不良天气：不良天气降低最多{{red|90%}}探测几率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权，后者将&#039;&#039;全部可见&#039;&#039;。战斗机和轰炸机可来自不同国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见度*2。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 攻击与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
我方空军尝试攻击敌方，既包括击落一定数量敌机，也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。&lt;br /&gt;
在此阶段,有敌机可见时，最多显形敌机*3的我方战机造成对其的伤害，因此至少80%的探测几率对于战斗机非常重要，敌机较少时更是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机（如夺取制空权任务的舰载机）可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有出击的联队获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击，因此战斗机造成伤害普遍高于足够敌机显形时才造成伤害的低对空攻击的战机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击的联队中飞机将根据敌各联队的可见度比例分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列因素决定每次摧毁敌机的数量：&lt;br /&gt;
* 基础伤害：出击数量✕平均对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势减免伤害：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度造成伤害：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度造成伤害：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 敌机平均空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：(海战中航母下属的舰载机为5,否则为1)（如果攻击者和防御者都是航母舰载机）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 最终摧毁敌机数量=0.01*（基础伤害-机动减伤+相对速度伤害+绝对速度伤害)*舰载机系数/ 敌机空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此得，双方任务效率均为100%时，同空中攻击的重型战斗机由于机动较低在与战斗机的空战中造成的伤害通常只有后者的4/5，且机动的差距伴随科技提升进一步增加，44重型战斗机对阵44战斗机非常吃瘪。尽管如此，在对战工业非常乏力的对手以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能会比战斗机效果更好（如亚洲地区有时更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成决定每次出击造成的干扰值：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E5%B8%88&amp;diff=26940</id>
		<title>陆军师</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E5%B8%88&amp;diff=26940"/>
		<updated>2024-07-16T07:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 装甲 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.9}}&lt;br /&gt;
{{需要翻译|译者=QsOlivier}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
{{see also|陆军单位}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;师（Division）&#039;&#039;&#039;是游戏中玩家可以更改并操作的基础陆军单位。每个师的组成都由这个师的模板决定。师模板可以消耗{{Icon|army exp|陆军经验}}来创建或更改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 师编制 ==&lt;br /&gt;
{{main|编制设计}}&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.9}}&lt;br /&gt;
{{anchor|Division_template}}&amp;lt;!-- Used in the game, if this section changes name then make sure to keep the anchor ~~~~ --&amp;gt;&lt;br /&gt;
每个国家在游戏开始时都拥有一个或多个师模板以用来训练或部署新的陆军单位。玩家可以直接修改这些模板；通过复制模板（在师编辑面板中）按钮来复制一个已经存在的师模板，再更改编制；或从空编制开始创建新的模板。知道点击保存按钮保存所有的修改之前，陆军经验都不会被消耗。具体消耗的陆军经验数值会如保存按钮所提示的一样，所以玩家可以在做出最终决定之前进行各种尝试和对比分析。当一个模板被修改时，所有以此模板为基础的部队都会立即请求补充额外的人力、装备或将所有多余人力、装备返还至人力池、库存中。比较明智的操作是，在更改任何近期可能遇到战斗的师之前确保所需的人力和装备都充足。每次只更改一个师的模板会是一个比较谨慎的选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师并不能再被分割为更小的游戏单位了。但是从1.5版本开始，可以将同一模板编制的，兵力不足的师重新整编，其中最强的一个或几个师将得到补充，其余师会被撤编，如果存在多余人力或装备将会返还至人力池或库存中。{{sup|我有空截个图吧，by QsOlivier|整编按钮}}在军队界面中可以找到。对于那些人力或装备短缺还急需几个满员或近满员部队的国家，整编若干个兵力不足的师可可能会极其有用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在任何时候都可以点击选中师的图标，并在单位详情界面中选择需要模板以进行改编。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师由最多五个&#039;&#039;&#039;团（regiment）&#039;&#039;&#039;和最多五个&#039;&#039;&#039;支援连（support company）&#039;&#039;&#039;组成。每个团由最多五个&#039;&#039;&#039;营（battalion）&#039;&#039;&#039;组成。向团中添加一个营花费 5 点陆军经验（不论是已有的团还是成为一个新编制的团）。添加一个新的部队种类（unit type）（步兵部队（infantry），机动部队（mobile）或装甲部队（armored））的营会消耗额外 20 点陆军经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=6 | &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:120%&amp;quot;&amp;gt;师&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 师直属连 !! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 团 !! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 团 !! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 团 !! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 团 !! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | 团&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 支援连 || 营 || 营 || 营 || 营 || 营 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 支援连 || 营 || 营 || 营 || 营 || 营 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 支援连 || 营 || 营 || 营 || 营 || 营 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 支援连 || 营 || 营 || 营 || 营 || 营 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 支援连 || 营 || 营 || 营 || 营 || 营 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个师可以编制任意个相同种类的营，但是对于每种支援连只能编制一个连。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个师模板可以被标记为后备（reserve），默认（regular）或精英（elite）。精英师会可以优先获得最先进的装备，其次是默认师，再次是后备师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师模板可以指定某种或某几种特定装备。比如可以指定精英师只使用最新的武器装备，而后备师则只使用最旧的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 营（Combat Battalions） ===&lt;br /&gt;
师下辖的每个团都仅由同一种部队种类的若干个营组成。三种部队种类分别为：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;步兵部队：&#039;&#039;&#039;步兵营，特种部队（空降伞兵，山地步兵，海军陆战队），（牵引式）炮兵营/防空炮营/反坦克炮营/火箭炮营，自行车营&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;机动部队：&#039;&#039;&#039;骑兵营，摩托化步兵营，机械化步兵营，骆驼骑兵，装甲车，{{sup|机动部队中的摩托化AA，AT，RART部队汉化翻译有问题|摩托化炮兵营/防空炮营/反坦克炮营/火箭炮营}}，自行火箭炮营，两栖机步营&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;装甲部队：&#039;&#039;&#039;坦克营，自行火炮营/反坦克炮营/防空炮营，两栖坦克营&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加师中的营的数量会改变师的数据：例如增加营，会增加师的HP和战斗宽度，增加至少一种攻击力（对人员杀伤或对装甲杀伤）与防御力。需要注意的是师的组织度是所有营（与支援连）组织度的平均值，所以向师中添加一个营有可能导致师总体组织度降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的装甲、穿甲计算方法如下：&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;装甲：&#039;&#039;&#039; 30% * (装甲最厚的营或连的装甲值) + 70% * (全师所有营与连的平均装甲值) = 师装甲值&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;例如：&#039;&#039;&#039;师下辖三个营，其中两个步兵营（1936年型）与一个轻型坦克营（1934年型号），则计算结果如下：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
30% * [轻型坦克营装甲值] + 70% * [平均装甲值]&lt;br /&gt;
30% * [10.0] + 70% * [3.33 ((0 + 0 + 10) / 3)]&lt;br /&gt;
3 + 2.31&lt;br /&gt;
= 5.31&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;穿甲：&#039;&#039;&#039; 40% * (穿甲深度最高的营或连的穿甲值) + 60% * (全师所有营与连的平均穿甲值) = 师穿甲值&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 支援连（Support Companies） ===&lt;br /&gt;
{{main|辅助部队（支援连）科技}}&lt;br /&gt;
一个师可以编制最多 5 个支援连。在陆军学说或游戏中其它地方提及“综合/协调支援”的地方为支援连，而当提到“分散支援”时指的则是师下辖团中的炮兵营。可选的支援连有：&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;火炮支援连：&#039;&#039;&#039; 少量增加所属师对人员杀伤。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;防空支援连：&#039;&#039;&#039; 少量增加所属师对空攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;反坦克支援连：&#039;&#039;&#039; 少量增加所属师对装甲杀伤和穿甲值。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;火箭炮支援连：&#039;&#039;&#039; 与火炮支援连类似但是提供比火炮支援连略多的突破值。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;工兵连：&#039;&#039;&#039; 增加所属师堑壕上限，提供一些地形下的移动速度与防御加成，提高对要塞和跨河的攻击力。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;骑兵侦察分队/摩托化侦察连/轻型装甲侦察连/装甲侦察连：&#039;&#039;&#039; 增加所属师在不同地形下的移动速度，帮助指挥官在战斗中反制敌方战术。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;宪兵队：&#039;&#039;&#039; 为所属师提供镇压属性加成，有助于减少抵抗组织和游击队造成的影响。通常编有宪兵队的，有 2 至 6 个齐装满员完成训练的骑兵营的师会成为有效且实惠的后方安保部队。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;维修连：&#039;&#039;&#039; 增加所属师装备的可靠性，减少训练或受到损耗时的装备损失。推荐使用于有大量高端技术兵器的作战部队（如装甲师）编制。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;野战医院：&#039;&#039;&#039; 增加所属师伤兵复原比例（可将部分伤病返回人力池中）并减少补员时的经验损失。推荐一线作战部队编制。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;后勤连：&#039;&#039;&#039; 减少所属师后勤使用。对补给状况较差的地区的部队来说很有用。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;通信连：&#039;&#039;&#039; 增加所属师主动性，增加作战准备加成增长速度与增援率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
支援连在前线作战营参战时处于后方支援态势，所以不会增加战斗宽度。编制支援连也不会影响空降师的空降能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有支援连都不会降低所属师的移动速度，例如，牵引式反坦克炮支援连并不会拖累一个移动速度为 12 km/h 的机动师（但向其中添加一个牵引式反坦克炮营会将这个师的基础移动速度降低至 4 km/h）。所以火炮/防空/反坦克/火箭炮支援连可以给机动师提供宝贵的作战能力加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
增加或更改支援连对所属师总体属性造成的具体影响会体现在单位编成界面右侧的数据面板中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 支援连进阶说明 ====&lt;br /&gt;
{{main|辅助部队（支援连）科技#支援连进阶说明}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 陆军经验花费 ===&lt;br /&gt;
修改一个师模板可能会花费一定数量陆军经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class = &amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 改变 !! 陆军经验花费 !! 补充说明&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 复制师模板 || 0 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 改变师装备 || 0 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 改变师模板名称 || 0 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 改变师模板优先级 || 0 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 添加一个已经存在的种类的团 || 5 || 包含一个营所需的花费&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 添加一个新的种类的团 || 25 || 包含一个营所需的花费&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 添加/改变一个营 || 5 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 移除一个营 || 5 || 如果移除的是团中的最后一个营，则会移除这个团&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 将一个团的所有营更改为已存在的种类 || 5 每个营 || 现存的营可能会被改变或移除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 将一个团的所有营更改为一个新的种类 || 25 + 5 每个营 || 现存的营可能会被改变或移除&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 添加/改变一个支援连 || 10 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 移除一个支援连 || 10 || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 装甲师编制 ===&lt;br /&gt;
一些国家在1936年就已经完成了一些坦克装备的研究，并在游戏开始时就拥有一种装甲师模板。这通常是基于历史上存在的编制，并已经部署了一个或多个师。例如：[[意大利]]的“Divisione Celere（快速师）”，基本由两个骑兵团，一个机动步兵团，一个炮兵团与一个轻型坦克大队组成[https://it.wikipedia.org/wiki/1%C2%AA_Divisione_celere_%22Eugenio_di_Savoia%22]（在游戏中编制为两个骑兵团（各下辖两个骑兵营），一个摩托化步兵团（下辖两个摩托化步兵营）与一个轻型坦克营）；[[苏联]]的“Mekhanizirovaniy Korpus（机械化军团）”。使用这些模板，可以训练新的装备轻型坦克的装甲师。如果还拥有更多陆军经验的话，也可以对这些基于历史的模板进行一定程度的改编。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少数几个国家在游戏开始时已经完成了一些坦克装备的研究，但是还没有装甲师。以[[加拿大自治领|加拿大]]为例的一些英联邦国家在1936年时已经研发了坦克装备（由宗主国[[联合王国|联合王国]]共享而来）。鉴于这些国家已经拥有了装甲师模板（“Armored-Division”），稍后就可以直接训练新的装甲师了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有其它国家都会在完成第一个坦克装备科技是获得一个免费的装甲师模板（“Armored-Division”）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费获得的装甲师模板（“Armored-Division”），或者有些国家在游戏开始时便直接拥有的模板，都是轻型坦克师模板。如果想要编制中型坦克或重型坦克（或两栖坦克、现代坦克），需要花费陆军经验对其进行修改（或修改其复制模板）。一旦研究完成对应的坦克装备科技，就可以在单位编程界面中将轻型坦克营换成对应的坦克营。每个营的改编需要花费 5 陆军经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
免费的装甲师模板仅拥有 40% 的装甲率，尽管它编制了两个轻型坦克营和两个骑兵营。编制更多的坦克营，或将较轻型的坦克营换成更重型的坦克营，可以增加师的装甲率。也可以将装甲率为 0 的营（如步兵，骑兵，牵引式炮兵等）换成摩托化或机械化营。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，将免费的装甲师模板中的两个轻型坦克营换为中型坦克营，并将两个骑兵营换为机械化步兵营，便可以将装甲率从 40% 提升至 85%。有用更高装甲率的师在战斗中可以规避大量对装甲杀伤能力较低的师的伤害，比如那些装备1936年步兵装备且没有反坦克装备的步兵师。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 师规模 ===&lt;br /&gt;
[[Land units#Statistics|陆军单位的数值]]以师为单位进行计算，这些数值决定玩家是否有必要扩编陆军师的模板，例如将[[combat width|战场宽度]]为 20 的师扩充为 40 这种情况。各种修正可以在实时的[[陆军战斗#伤害结算|陆军战斗伤害]]中查找。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如之前提到的那样，对人员杀伤/对装甲杀伤和防御/突破都是加数形式的数据，增加一倍部队就能增加一倍相应数值。如果攻击低于敌方防御则只能发挥 10% 的伤害，在攻击超过敌方防御的部分可以造成 40% 的伤害；换句话说，超出防御的攻击四倍有效于被防御住的攻击。尽管参战的所有单位都会与敌人的防御数值进行比较，但一个大编制的师比相同规模的两个小编制的师在此时更有效率，因为这会使得攻击数值集中在同一敌人上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而另一方面，增加一倍战宽不会使得伤害减免能力也翻倍，因为组织度没有翻倍（师的组织度是平均数形式的数据，等于所属营与连的平均值）。而组织度的损失速度大约是生命值（HP）的二倍，这是因为生命值是加数形式的数据，防御数值同时也会叠加起来。不过选择小编制师能够应对更多的情况，尤其是在部队总数紧张的情况下，这种安排可以完成合围或者延伸战线的目的，不过会占用更多的指挥上限。小编制师同时也能使携带武器的支援连更有用武之地，与正规部队相比，武器在支援连中发挥的效率更高。但同样的，在无武器支援连上的花费会提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 师种类 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.9}}&lt;br /&gt;
默认图标表示陆军师的种类，内置的权重系统决定了该单位是什么种类的师。如果不同种类的团最终的权重相同，则最左上角的单位会决定师的种类。&lt;br /&gt;
一旦模板创建完成，其中所有单位都会受到[[法律与顾问#总司令|总司令奖励]] 或 [[Command_group#Traits|指挥官特质]]的叠加影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class = &amp;quot;wikitable sortable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 单位&lt;br /&gt;
! 权重 &lt;br /&gt;
! 种类&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 防空&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 反坦克&lt;br /&gt;
| 1197&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; |两栖机械化&lt;br /&gt;
| 610&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 机械化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 两栖坦克&lt;br /&gt;
| 2501&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲车&lt;br /&gt;
| 501&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 机械化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 火炮&lt;br /&gt;
| 1198&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 骑兵&lt;br /&gt;
| 599&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;骑兵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 工程连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 野战医院&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 重型自行防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 重型自行火炮&lt;br /&gt;
| 1797&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 重型坦克&lt;br /&gt;
| 2503&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 重型坦克歼击车&lt;br /&gt;
| 1797&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 轻型自行防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 轻型自行火炮&lt;br /&gt;
| 1795&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 轻型坦克&lt;br /&gt;
| 2501&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 轻型坦克歼击车&lt;br /&gt;
| 1795&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 后勤连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 维修连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 海军陆战队&lt;br /&gt;
| 601&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;特种部队&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 机械化步兵&lt;br /&gt;
| 610&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 机械化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 中型自行防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 中型自行火炮&lt;br /&gt;
| 1796&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 中型坦克&lt;br /&gt;
| 2502&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 中型坦克歼击车&lt;br /&gt;
| 1796&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 宪兵&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 现代自行防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 现代自行火炮&lt;br /&gt;
| 1796&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 现代坦克&lt;br /&gt;
| 2510&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 现代坦克歼击车&lt;br /&gt;
| 1796&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化反坦克炮&lt;br /&gt;
| 1197&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化火炮&lt;br /&gt;
| 1198&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化步兵&lt;br /&gt;
| 599&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 自行火箭炮&lt;br /&gt;
| 1199&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 火炮&amp;lt;br/&amp;gt;摩托化&amp;lt;br/&amp;gt;火箭炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 山地步兵&lt;br /&gt;
| 601&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;特种部队&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 空投伞兵&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;特种部队&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 侦察连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 火箭炮&lt;br /&gt;
| 1199&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 通讯连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 超重型自行防空炮&lt;br /&gt;
| 301&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;防空&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 超重型自行火炮&lt;br /&gt;
| 1798&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 超重型坦克歼击车&lt;br /&gt;
| 1798&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&amp;lt;br/&amp;gt;反坦克&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 超重型坦克&lt;br /&gt;
| 2520&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 装甲&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 防空支援连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 反坦克支援连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 火炮支援连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 火箭炮支援连&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 步兵&amp;lt;br/&amp;gt;支援&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 牵引火箭炮&lt;br /&gt;
| 1199&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | 摩托化&amp;lt;br/&amp;gt;火炮&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 师模板示例 ==&lt;br /&gt;
* 1939 至 1941 年[[Historical Divisions|基于历史的师编制]]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 策略 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.9}}&lt;br /&gt;
=== 优化属性数据 ===&lt;br /&gt;
经常会需要根据特定需要（如特定战场或特定部队角色）来对师模板进行针对性优化，这需要合理混编正确的营与连。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 不满编情况下的数据 ====&lt;br /&gt;
当一个师处于不满编状态时，其数据会基于“有多少人员就位”，可操作“多少可用装备”来修正（降低）。不处于战斗中时，“当前兵力”将由人力比率和基于生产成本加权的装备比率的最小值决定【[https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/strength-calculation.1143063/]IC-weighted计算方法】。师的数据是由其下辖的所有营、连按之前提到的方法计算的数据，与“兵力”比率的计算方法是不同的。{{sup|The stats of the division are the stats of all its battalions and companies combined in ways described above|对每个营、连而言，其装备数据会乘以人力比率和未加权的每种所用装备比率的最小者。}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The stats of the division are the stats of all its battalions and companies combined in ways described above, which are calculated differently from the overall strength ratio. For each battalion (company) the equipment stats are scaled by the lower one of the manpower ratio and the unweighted equipment ratio for each type of equipment the battalion uses, and the subunit stats (including terrain modifiers but excluding organization, recovery rate, and combat width) are scaled by the manpower ratio only, unless the battalion (company) uses &amp;quot;essential&amp;quot; equipment, in which case all the stats are further scaled by the IC-weighted ratio of the respective essential equipment. All the equipment of all support companies and the mechanized battalion is essential, except that infantry equipment is not essential to the engineers company.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 组织度与组织度回复 ====&lt;br /&gt;
组织度可能是单项数据中最为重要的一项了，共有两种部队具备高组织度，分别是步兵和各类机械化步兵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克、火炮和支援营组织度较低，所以为了保持战力必须额外投入相当的步兵进行平衡。不过许多陆战学说可以抵消些许惩罚，使得搭配更为自由。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最大速度 ====&lt;br /&gt;
如果你想摆脱步兵4 km/h 的移速的话，就应该组建坦克或机械化部队，甚至是纯机动步兵也可以。火炮只限在支援连中使用，或是选择坦克变种以及摩托化来解决这一问题。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 镇压 ====&lt;br /&gt;
大多数步兵单位提供 1 到 1.5 的镇压能力，坦克可以提供 2.5，而火炮和反坦克炮不能提供镇压能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而骑兵和自行车部队能够提供 2 点镇压能力，搭配宪兵后此能力获得进一步提升。是了，骑兵也蛮适合当警察的嘛！不过注意，这将花费更多的补给和装备，考虑到抵抗带来的损失为人力系数除以（1-装甲率），像步兵和骑兵这类软目标比起轻型坦克或装甲车这类硬目标伤亡更大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 装备可靠性 ====&lt;br /&gt;
装备可靠性是所有装备的平均数，对于大部分廉价装备（步兵装备、支援设备、摩托化装备）80%可靠性就足够了，但是像机械化装备与战车这类高价值装备则建议有更高的可靠性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了将陆战经验用于提升可靠性，在编制中编入维修连也能起到帮助。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 对人员杀伤 ====&lt;br /&gt;
步兵本身拥有一定量的对人员杀伤与战宽，火炮营可以以一半战宽达成三倍于步兵的对人员杀伤，而轻坦克和机械化部队都更倾向于对装甲杀伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 对装甲杀伤 ====&lt;br /&gt;
任何装备，即使是步兵装备也具备一定的对装甲杀伤属性，通常情况下，装甲率直接决定杀伤的结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
坦克倾向于对装甲杀伤属性，越重型属性越高。其他任何长于穿透属性的设备同样善于硬攻，与反坦克武器相比，虽然防空武器伤害低了一半但仍可以在某些情况满足硬攻需要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空军同样也是一种选择&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 对空 ====&lt;br /&gt;
很明显只有防空武器擅长这个，与装甲的各属性不同，装甲率、防御和突破等属性不会参与到防空中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 突破 ====&lt;br /&gt;
简单来说，仅有坦克在此数据上比较优秀，越重型的坦克越强，不过现代坦克强于超重型坦克。火炮也能提供些许的帮助，但是机械化步兵显然更适合与坦克部队搭配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 防御 ====&lt;br /&gt;
步兵是最精于此道的单位，低下的机动性换来了各种支援武器研究带来的被动加成。&lt;br /&gt;
机动步兵会获得装备中的防御值，所以可以轻松地堆叠到每个营 80 点。&lt;br /&gt;
历史证明，除非你拥有装甲优势，否则坦克在防御战中的表现并不好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 装甲率 ====&lt;br /&gt;
[[File:Hardness_Bar.jpg|frame|right|单位编程界面中数据界面下方，有一个显示师模板装甲率的程度条。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ ruby| &#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;| Hardness }}表示你的陆军师中装甲车辆或者至少拥有防护的车辆的多少，是一支军队的机械化程度，编入大量的重型坦克和高级机械化步兵能够得到很高的装甲率。一个师的装甲率越高会受到越少的对人员杀伤和越多的对装甲杀伤，反之亦然。陆军师在战斗中受到的敌军师造成的对人员杀伤与对装甲杀伤会根据本师的装甲率线性分配：拥有 X% 装甲率的师会受到 (1-X%) 的对人员杀伤与 X% 的对装甲杀伤。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
装甲率 = 全师所有营的平均装甲率&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; 例如：&#039;&#039;&#039;师下辖四个营，其中两个步兵营（1936年型）与两个轻型坦克营（1934年型号），则计算结果如下：&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
全师所有营的平均装甲率 = 师装甲率&lt;br /&gt;
(80% + 80% + 0 + 0) / 4&lt;br /&gt;
160% / 4&lt;br /&gt;
= 40%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 装甲 ====&lt;br /&gt;
如果你的装甲高于敌人的穿甲属性，那么便会在整场战斗中得到战斗奖励（小金盾）。师装甲值的 30% 来自于某一装甲值最高的营，所以在规划编制时加入一个高装甲的营十分有效。剩下的 70% 则来自于平均值，在编制中加入高等级机械化步兵可以使部队更能稳固战线。&lt;br /&gt;
装甲：40% *（营的最高装甲）+ 60% *（所有营和连的平均装甲）= 师的装甲&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 穿甲 ====&lt;br /&gt;
如果敌人换装了更厚重的装甲，你必须换装穿透属性更强的装备来应对。和装甲机制类似，部队中穿透属性最高的营的数据和部队平均穿透能力分别占师穿透数据的40%和60%。所以在编制中加入一个高穿透能力的营效果会十分明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
反坦克炮一开始具有最强的穿透能力，直到T2级别的重型坦克（1941）出现才能够抵挡。而T2级别的重坦其实穿透能力比同时期的反坦克炮更强，尤其是坦克歼击车变种更是如此。同样的，因为编入两个反坦克炮仅需要两宽度，这样布置其他单位，平均值依旧会很高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
剩余60%穿甲能力多半来自于步兵装备（普通的步兵装备与机械化装备都包括），如果点亮了步兵反坦克武器，则可以获得双倍的加成，因为这对两款装备都生效。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 要塞战====&lt;br /&gt;
重型坦克，工兵连和除防空炮之外的各类火炮都能在要塞战中获得奖励，超重型坦克和更小规模的超重型坦克歼击车（每个超重型坦克营需要装备数为15，超重型坦克歼击车营需要装备数为7）拥有着目前为止最高的加成奖励。并且通常不会受到攻击要塞惩罚，因为这一部分已经体现在要塞战机制中了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 两栖登陆战 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如名字所说，海军陆战队尤善此道，步兵仅此于它。炮兵营和坦克营一样，根据重量承受不同等级的惩罚。编入工兵连将为两栖作战能力带来极大的提升。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
许多战术上的需要，可以通过在海军陆战队中编入支援连达成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 跨河 ====&lt;br /&gt;
任何跨河攻击都可被视为小型的两栖登陆任务，所有单位将受到两栖登陆作战一半的惩罚，此惩罚对移动速度生效。需要注意的是，骑兵部队在此情况下会变得比步兵部队要慢，不过若是仍能达成围攻，跨河行为仍不失为值得一试的策略。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 丘陵与山地战 ====&lt;br /&gt;
此地形作战的首选是山地部队，对于坦克来说，轻型坦克所受惩罚最轻，其他各类机动部队所受惩罚也较轻。各类步兵部队仅在移动速度上受到较重影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 外部链接 ===&lt;br /&gt;
* [https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/beginners-guide-to-unit-types-division-design.942449 Beginner&#039;s Guide to Unit Types &amp;amp; Division Design]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=4vzhQeHa7ns &amp;quot;Why 40 Width Divisions Are Better Than 20 Width&amp;quot;] - A discussion on sizing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Division]][[fr:Division]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26939</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26939"/>
		<updated>2024-07-16T04:45:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.33倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战术宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战场宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,）、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的宽度是3，反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是{{hover|COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY|1}} * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在100宽的战场上，可以有133宽的作战部队进行战斗（33%的惩罚），但134宽就不可以了（34%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战场宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队，作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理，如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队，战斗也会以防守方获胜终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当及时在预备队中放置部队，令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则，己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战场中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是师的攻击数值。部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的100%，而只受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;的0%；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，参见“伤害结算”部分。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其攻击值分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机选择一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 13 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*13 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击，这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击力=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御力=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值或突破值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击力和防御力都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能，命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后，攻击单位攻击力-1，防御单位防御力-1（若仍有剩余），而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时，躲避攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防御单位已无剩余防御力，其基础躲避几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个骰子分别随机造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26938</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26938"/>
		<updated>2024-07-15T11:33:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.165倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战术宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战场宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,）、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的宽度是3，反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战场宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队，作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理，如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队，战斗也会以防守方获胜终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当及时在预备队中放置部队，令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则，己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战场中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是师的攻击数值。部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的100%，而只受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;的0%；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，参见“伤害结算”部分。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其攻击值分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机选择一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 13 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*13 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击，这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击力=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御力=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值或突破值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击力和防御力都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能，命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后，攻击单位攻击力-1，防御单位防御力-1（若仍有剩余），而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时，躲避攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防御单位已无剩余防御力，其基础躲避几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个骰子分别随机造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26937</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26937"/>
		<updated>2024-07-15T11:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.165倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战术宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战场宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,）、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的宽度是3，反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战场宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队，作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理，如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队，战斗也会以防守方获胜终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当及时在预备队中放置部队，令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则，己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战场中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是师的攻击数值。部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的100%，而只受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;的0%；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，参见“伤害结算”部分。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其伤害分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机选择一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 13 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*13 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击，这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击力=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御力=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值或突破值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击力和防御力都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能，命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后，攻击单位攻击力-1，防御单位防御力-1（若仍有剩余），而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时，躲避攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防御单位已无剩余防御力，其基础躲避几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个骰子分别随机造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26936</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26936"/>
		<updated>2024-07-15T09:04:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.165倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战术宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战场宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,）、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的宽度是3，反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战场宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队，作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理，如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队，战斗也会以防守方获胜终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当及时在预备队中放置部队，令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则，己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战场中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是师的攻击数值。部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的100%，而只受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;的0%；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，参见“伤害结算”部分。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其伤害分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机选择一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 13 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*13 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击，这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击力=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御力=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值或突破值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击力和防御力都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每点攻击力都有命中和躲避的可能，命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后，攻击单位攻击力-1，防御单位防御力-1（若仍有剩余），而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时，躲避攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防御单位已无剩余防御力，其基础躲避几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个骰子分别随机造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26935</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26935"/>
		<updated>2024-07-15T07:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.165倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战斗中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战术宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战场宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,）、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的宽度是3，反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (一方战斗中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战场宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（译者2注:二分之一部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守时，如果所有前线师都被击退而预备队仍有部队，预备队中的部队也被迫随着前线师一同撤退。进攻也是同样道理，如果所有前线师的组织度耗光而预备队还有有组织度的部队，整体的攻势也会终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当在预备队中及时放置部队，令其有时间增援前线，且不会被迫撤退，甚至击溃。如果战斗是满宽度预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中的部队就能填补前线。否则，己方就会面临前线部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过现场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战斗中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是对防守师的攻击数值。防守部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定着该部队收到的对人员攻击和对装甲攻击的比率。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队只会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;，而不受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先对攻击值与防守部队的防御值进行比较。杀伤值可以理解为发动攻击的次数。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中抵扣防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中抵扣进攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，详见下节“伤害结算”。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其伤害分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战斗中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战斗中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机挑选一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 15 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*15 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据各自的宽度在交战宽度内的所有目标之间平均分配。一个被选中的最佳目标会额外接受所有协同攻击，从而增加使攻击大于其防御的可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调份额的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 ×（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    主动性是从通信支援连获得的增益。&lt;br /&gt;
    协调性可通过研究无线电、雷达、优势火力学说、决战计划学说或机动战（一种机动作战学说专用的 &amp;quot;不后退 &amp;quot;陆军指挥精神）获得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最佳目标的选择公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 )  * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标名单上有 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为初始的35%。650 次攻击将分配给分割攻击。每个敌军师将获得其中的 130 次。剩下的 350 次攻击将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击值=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御值=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击值和防守值都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次攻击都有命中和未命中的可能，命中时会造成敌方HP和组织度受损。每次进攻过后，进攻单位攻击值-1，防御单位防御值-1（若仍有剩余），而真正的命中几率取决于防御单位有无防御值剩余。当一个单位有防御值或突破值剩余时，躲闪攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防守单位已无剩余防御值或突破值，其躲闪几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个随机骰子分别造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、小金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力损失和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际上的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员的攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26934</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26934"/>
		<updated>2024-07-15T07:26:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.33倍的部队进行对战。（多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战斗中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，通常12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战斗宽度将被相加在一起，以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时，这次战斗的战场宽度会增加，所以当战斗宽度限制部队进攻时，可以多线进攻以增加战斗宽度。战斗宽度也受特定的战术影响. 战场的基本战斗宽度是{{green|70}}，通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战斗宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（徒步步兵,骑兵,摩托化步兵,机械化步兵和特种部队）、坦克营和自行反坦克炮营的作战宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的作战宽度是3，反坦克营、防空营的作战宽度是1。支援连不占用作战宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同的作战宽度能够多挤进15%或25%的步兵营。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (总宽度 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战斗宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在现场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（平均增援时间是35小时[译者注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守时，如果所有前线师都被击退而预备队仍有部队，预备队中的部队也被迫随着前线师一同撤退。进攻也是同样道理，如果所有前线师的组织度耗光而预备队还有有组织度的部队，整体的攻势也会终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当在预备队中及时放置部队，令其有时间增援前线，且不会被迫撤退，甚至击溃。如果战斗是满宽度预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中的部队就能填补前线。否则，己方就会面临前线部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过现场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战斗中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是对防守师的攻击数值。防守部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定着该部队收到的对人员攻击和对装甲攻击的比率。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队只会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;，而不受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先对攻击值与防守部队的防御值进行比较。杀伤值可以理解为发动攻击的次数。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中抵扣防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中抵扣进攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，详见下节“伤害结算”。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其伤害分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战斗中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战斗中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机挑选一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 15 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*15 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据各自的宽度在交战宽度内的所有目标之间平均分配。一个被选中的最佳目标会额外接受所有协同攻击，从而增加使攻击大于其防御的可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调份额的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 ×（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    主动性是从通信支援连获得的增益。&lt;br /&gt;
    协调性可通过研究无线电、雷达、优势火力学说、决战计划学说或机动战（一种机动作战学说专用的 &amp;quot;不后退 &amp;quot;陆军指挥精神）获得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最佳目标的选择公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 )  * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标名单上有 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为初始的35%。650 次攻击将分配给分割攻击。每个敌军师将获得其中的 130 次。剩下的 350 次攻击将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击值=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御值=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击值和防守值都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次攻击都有命中和未命中的可能，命中时会造成敌方HP和组织度受损。每次进攻过后，进攻单位攻击值-1，防御单位防御值-1（若仍有剩余），而真正的命中几率取决于防御单位有无防御值剩余。当一个单位有防御值或突破值剩余时，躲闪攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防守单位已无剩余防御值或突破值，其躲闪几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个随机骰子分别造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、小金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力损失和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际上的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员的攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26933</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26933"/>
		<updated>2024-07-15T07:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
一场地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择一支部队进行对战。（虽然如此，但是仍可以把多个参加战斗的师的进攻值合并使用。[译者注:在1.11版本之后,这还需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战斗中的陆军师实际受到的打击则被双方分别的进攻值以及进攻方突破值和防守方防御值决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，每过12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战斗宽度将被相加在一起，以确定有多少个师与前线宽度相适应并参加战斗。多线进攻时，战斗的可用宽度会增加，所以当战斗宽度是部队进攻的限制因素时，需要多线进攻以增加战斗宽度。战斗宽度也受特定的战术影响. 战场的基本战斗宽度是{{green|70}}，每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战斗宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的作战宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（包括摩托化步兵、机械化步兵和特种部队）、坦克营和自行反坦克炮营的作战宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的作战宽度是3，反坦克营、防空营的作战宽度是1。支援连不占用作战宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同的作战宽度能够多挤进15%或25%的步兵营。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (总宽度 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战斗宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在现场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（平均增援时间是35小时[译者注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守时，如果所有前线师都被击退而预备队仍有部队，预备队中的部队也被迫随着前线师一同撤退。进攻也是同样道理，如果所有前线师的组织度耗光而预备队还有有组织度的部队，整体的攻势也会终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当在预备队中及时放置部队，令其有时间增援前线，且不会被迫撤退，甚至击溃。如果战斗是满宽度预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中的部队就能填补前线。否则，己方就会面临前线部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过现场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战斗中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是对防守师的攻击数值。防守部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定着该部队收到的对人员攻击和对装甲攻击的比率。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队只会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;，而不受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先对攻击值与防守部队的防御值进行比较。杀伤值可以理解为发动攻击的次数。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中抵扣防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中抵扣进攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，详见下节“伤害结算”。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害分配==&lt;br /&gt;
每个师会将其伤害分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战斗中敌军师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每个师各自以随机顺序索敌战斗中的敌军师作为目标，直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值，则随机挑选一个。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师（5*12 = 60），但如果遇到 5 个 15 宽的师，它一次只能与其中 4 个交战（5*15 &amp;gt; 60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据各自的宽度在交战宽度内的所有目标之间平均分配。一个被选中的最佳目标会额外接受所有协同攻击，从而增加使攻击大于其防御的可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
协调份额的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 ×（1 + 主动性）,最大不超过90%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    主动性是从通信支援连获得的增益。&lt;br /&gt;
    协调性可通过研究无线电、雷达、优势火力学说、决战计划学说或机动战（一种机动作战学说专用的 &amp;quot;不后退 &amp;quot;陆军指挥精神）获得。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最佳目标的选择公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 )  * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标名单上有 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为初始的35%。650 次攻击将分配给分割攻击。每个敌军师将获得其中的 130 次。剩下的 350 次攻击将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值，而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时，那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值，而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击值=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御值=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击值和防守值都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次攻击都有命中和未命中的可能，命中时会造成敌方HP和组织度受损。每次进攻过后，进攻单位攻击值-1，防御单位防御值-1（若仍有剩余），而真正的命中几率取决于防御单位有无防御值剩余。当一个单位有防御值或突破值剩余时，躲闪攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防守单位已无剩余防御值或突破值，其躲闪几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个随机骰子分别造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、小金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力损失和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际上的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率百分比和装备IC（即把装备按产能折算）满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员的攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.09}}&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26932</id>
		<title>陆军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E9%99%86%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26932"/>
		<updated>2024-07-14T16:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.9}}&lt;br /&gt;
{{LandWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]&lt;br /&gt;
一场地面战斗每一小时结算一轮，在每一轮对战中，进攻方和防守方各随机选择一支部队进行对战。（虽然如此，但是仍可以把多个参加战斗的师的进攻值合并使用。[译者注:在1.11版本之后,这还需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下文中，我们将把发起进攻的一方称为&amp;quot;进攻方&amp;quot;，被攻击的一方称为&amp;quot;防守方&amp;quot;。处于战斗中的陆军师实际受到的打击则被双方分别的进攻值以及进攻方突破值和防守方防御值决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战术==&lt;br /&gt;
{{main|Combat tactics}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
战斗开始时会选择&#039;&#039;战术&#039;&#039;，每过12小时会变更一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗宽度==&lt;br /&gt;
在战斗中，每个师的战斗宽度将被相加在一起，以确定有多少个师与前线宽度相适应并参加战斗。多线进攻时，战斗的可用宽度会增加，所以当战斗宽度是部队进攻的限制因素时，需要多线进攻以增加战斗宽度。战斗宽度也受特定的战术影响. 战场的基本战斗宽度是{{green|70}}，每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战斗宽度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
师的作战宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营（包括摩托化步兵、机械化步兵和特种部队）、坦克营和自行反坦克炮营的作战宽度是2，炮兵营和自行火炮营（SPG）的作战宽度是3，反坦克营、防空营的作战宽度是1。支援连不占用作战宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度，意味着相同的作战宽度能够多挤进15%或25%的步兵营。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作战时会从预备队中抽调师加入作战，除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (总宽度 - 战场宽度) / 战场宽度，这说明在80宽的战场上，可以有93宽的作战部队进行战斗（32.5%的惩罚），但94宽就不可以了（35%的惩罚）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==预备队==&lt;br /&gt;
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]&lt;br /&gt;
战斗宽度无法容纳的师，或者是在战斗开始后才加入战斗的师，将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献，不能恢复组织度，也不能提高堑壕等级和计划准备加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在预备队中的单位在现场宽度容许的情况下，每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2％（平均增援时间是35小时[译者注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 平均增援时间按理说应该是50小时.]）。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守时，如果所有前线师都被击退而预备队仍有部队，预备队中的部队也被迫随着前线师一同撤退。进攻也是同样道理，如果所有前线师的组织度耗光而预备队还有有组织度的部队，整体的攻势也会终止。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作为防守方，应当在预备队中及时放置部队，令其有时间增援前线，且不会被迫撤退，甚至击溃。如果战斗是满宽度预备队还有可用的部队，可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块，这样这些部队就能恢复组织度而预备队中的部队就能填补前线。否则，己方就会面临前线部队的组织度都处在低水平，预备队无法增援而被同时击退的风险。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果是进攻方，可以考虑不要让超过现场宽度的部队进攻，这样这些部队就不会待在预备队中，还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许，而预备队中还有部队（有部队抵达，或前线有部队组织度耗光），防守方的所有单位都处于战斗中，可以考虑不等待增援，而是手动停止战斗，然后再一同进攻，这样所有单位就可以立刻加入战斗了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==攻击==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;对人员攻击（软攻，soft attack）&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;对装甲攻击（硬攻，hard attack）&#039;&#039;&#039;是对防守师的攻击数值。防守部队的&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;决定着该部队收到的对人员攻击和对装甲攻击的比率。例如，一支100%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队只会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;，而不受到&#039;&#039;&#039;对人员攻击&#039;&#039;&#039;；而一支25%&#039;&#039;&#039;装甲率&#039;&#039;&#039;的部队会受到&#039;&#039;&#039;对装甲攻击&#039;&#039;&#039;的25%和&#039;&#039;&#039;对人员攻击的75%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在计算可能的伤害之前，先对攻击值与防守部队的防御值进行比较。杀伤值可以理解为发动攻击的次数。参见伤害结算部分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【译者注：请注意区分攻击（attack）和伤害（damage），attck是指一方可以发动多少次攻击；damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤，但并不建议这样做，因为attack并不会直接造成敌方伤害，无“伤”可言。】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==防御==&lt;br /&gt;
进攻方的突破（breakthrough）表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中抵扣防守方的攻击，以计算进攻方最终受到的伤害。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防守方的防御（defense）表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中抵扣进攻方的攻击，以计算防守方最终受到的伤害，详见下节“伤害结算”。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==伤害结算==&lt;br /&gt;
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]&lt;br /&gt;
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]&lt;br /&gt;
在伤害结算中，攻击值=&amp;lt;code&amp;gt;round(装甲率修正后的攻击值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;；防御值=&amp;lt;code&amp;gt;round(防御值/ 10)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
。攻击值和防守值都是整数。（round(x)是一个随机取整的函数，定义为&amp;lt;code&amp;gt;round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;，第一项表示取x的整数部分；第二项表示以概率p取1，概率p=x的小数部分，可参考伯努利分布。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每次攻击都有命中和未命中的可能，命中时会造成敌方HP和组织度受损。每次进攻过后，进攻单位攻击值-1，防御单位防御值-1（若仍有剩余），而真正的命中几率取决于防御单位有无防御值剩余。当一个单位有防御值或突破值剩余时，躲闪攻击的基础几率为&#039;&#039;&#039;90%&#039;&#039;&#039;。如果防守单位已无剩余防御值或突破值，其躲闪几率降低至&#039;&#039;&#039;60%。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而每一次命中造成的伤害也是随机的，由引入的两个随机骰子分别造成（例如，我们生活中常用的骰子数值为6）。对HP的伤害，骰子数值为2；对组织度的伤害，骰子数值为4。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害修正因子只包括三种：0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、小金盾修正（即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度，则受到的伤害{{green|-50%}}）。而除此之外的各种修正，都只是更改攻击值从而更改命中次数，而对每次命中的伤害值没有影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时，组织度伤害的骰子数值修改为6，这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动，更精确地瞄准，因而打出更高的伤害。这意味着，一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害，而非2.5，这相当于每次命中的伤害提升了40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遭受HP伤害意味着人力损失和装备的损失，损失数量与HP下降成正比（按：即HP损失的70%），而实际上的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力（strength）取人力满编率和装备IC（即把装备按产能折算）满编率中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正，即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%，则修正为90%，以此类推。写成数学公式就是&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
请注意，在战斗结束之前，一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
举例说明上述机制：1个对人员杀伤1000的装甲师进攻，1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，防守方装甲率=0；进攻方可以发动100次对人员的攻击，因装甲不被击穿，组织度伤害骰子数值=6；防御方可以发动50次防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*50次攻击受到防御；50次攻击未受防御。&lt;br /&gt;
*50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT&amp;quot;&amp;gt;90%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 10%；50次攻击的命中几率为1 - &amp;lt;abbr title=&amp;quot;CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF &amp;quot;&amp;gt;60%&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 40%。&lt;br /&gt;
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。&lt;br /&gt;
*计算组织度损失需要掷骰子25次，单次的数学期望为(1 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE &amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/abbr&amp;gt;) / 2 = 3.5。&lt;br /&gt;
*装甲师的战斗强度受损，略小于100%，故伤害输出向下修正至90%。&lt;br /&gt;
*总结，装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * &amp;lt;abbr title=&amp;quot;LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER&amp;quot;&amp;gt;0.053&amp;lt;/abbr&amp;gt; = 4.2点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60，战斗预计将于半日后结束。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一方有多个师参加战斗时，这些师可以将它们的杀伤值合并，以对抗另一方。例如，2个攻击值为100的师各自对1个防御次数为150的师。在此情况下，150次攻击受到防御，有0.1的命中几率；而另外50次攻击未受防御，有0.4的命中几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===附带性伤害（建筑伤害）===&lt;br /&gt;
当地的基础设施和防御工事（陆上要塞和海陆要塞）也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%，而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[[forum:1305734]]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对基础设施的损害还会受到进一步的修正，详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==战斗修正==&lt;br /&gt;
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击，分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。&lt;br /&gt;
*跨河: 进行跨河攻击时，给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ，该惩罚取决于河流的大小。&lt;br /&gt;
*夜间: 于夜间战斗时，给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。&lt;br /&gt;
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚，但要塞惩罚至少为1级。&lt;br /&gt;
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。&lt;br /&gt;
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  &amp;lt;code&amp;gt;惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + &amp;lt;abbr title=&amp;quot;ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS&amp;quot;&amp;gt;112&amp;lt;/abbr&amp;gt;)&amp;lt;/code&amp;gt; (第二项即“敌方空优被削弱”).&lt;br /&gt;
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚&lt;br /&gt;
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度，同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)&lt;br /&gt;
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4&lt;br /&gt;
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时&lt;br /&gt;
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚&lt;br /&gt;
*登陆惩罚: {{red|-70%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能&lt;br /&gt;
*计划加成: 基础最高加成&amp;lt;abbr title=&amp;quot;PLANNING_MAX&amp;quot;&amp;gt;{{green|+30%}}&amp;lt;/abbr&amp;gt; ，通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}&lt;br /&gt;
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}&lt;br /&gt;
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外，还对攻击和防御有加成&lt;br /&gt;
*国家精神&lt;br /&gt;
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富， {{green|+75%}} 对久经沙场&lt;br /&gt;
*战术修正&lt;br /&gt;
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3，5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)（抵抗运动dlc中已修改）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有的正向修正都可以叠乘在一起，所以若占尽天时地利人和，可能会得出非常高的正向修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*部队经验 {{green|+75%}}&lt;br /&gt;
*堑壕 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*地形 {{green|+20%}}&lt;br /&gt;
*国家 {{green|+40%}}&lt;br /&gt;
*指挥官技能 {{green|+35%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果修正是负面效果，修正的最终下限是 1% .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==装备损失==&lt;br /&gt;
经过战斗，装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按：原文是strength，不通，应改为HP】&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除非变更编制，一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的，在战斗后才变更。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Template:WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26931</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26931"/>
		<updated>2024-07-14T13:25:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.12}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测，造成伤害与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
在此阶段，我方空军联队将尝试攻击敌方，既包括直接攻击对方造成伤害，也包括干扰敌方执行地面任务。敌方国家包括任何交战国家和敌方志愿航空队的派遣国家（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。但要想攻击敌方飞机首先需要具备探测敌方飞机的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测几率取决于若干因素：&lt;br /&gt;
* 占领：占领相应空域的领土可以从地面探测飞机，至多提供{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}的探测几率（在控制空域内全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖区域可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（在雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：空军在该空域执行任务可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}的探测几率（当有{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架飞机执行任务时，非战斗机仅提供{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|一半}}的贡献）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}&lt;br /&gt;
* 不良天气：降低至多{{red|90%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有这个百分比的敌方飞机是可见的。可见飞机的数量可被进一步修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方既有地面任务飞机也有夺取制空权的战斗机，后者将会&#039;&#039;完全可见&#039;&#039;。这些战斗机和轰炸机不必来自同一国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机通过“战略轰炸可见性”进行修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见性翻倍。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见性为十倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在敌人可见的情况下，最多3倍于敌方的飞机可以进行攻击，因此良好的探测对于充分利用空军联队非常重要，特别是在敌人飞机较少的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果没有执行地面任务，敌方执行拦截任务的飞机将不会被视为目标。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方拦截机也不会攻击。主动参加战斗的舰载机（如指派夺取制空权任务）可以将敌方参与海战中的所有舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有打算攻击的联队会获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。所有联队会按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对探测到的敌人出击，因此战斗机和重型战斗机将会造成绝大多数伤害。但如果探测到足够的敌人，轰炸机也可以造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击联队中的飞机将会根据敌人联队可见度成比例进行分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终伤害值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的基础伤害：攻击方数量✕对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势的惩罚：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度优势的奖励：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度优势带来的奖励：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 防御方的空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：正常为1，海战中航母所属的舰载机为5（如果攻击者和防御者都是航母联队）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 被摧毁的飞机数量为=0.01*（基础伤害-敏捷惩罚+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数/ 防御方空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此可见，在双方任务效率均为100%时，重型战斗机由于机动的问题会在与战斗机的空战中处于不利地位，且这种差距伴随科技提升进一步被放大，44重型战斗机对阵44战斗机会非常吃瘪。但尽管如此，在与其他机动不佳的飞机战斗以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能仍然会比战斗机效果更好（如亚洲地区通常更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终干扰值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26930</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26930"/>
		<updated>2024-07-14T13:24:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 干扰伤害要素 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.10}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测，造成伤害与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
在此阶段，我方空军联队将尝试攻击敌方，既包括直接攻击对方造成伤害，也包括干扰敌方执行地面任务。敌方国家包括任何交战国家和敌方志愿航空队的派遣国家（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。但要想攻击敌方飞机首先需要具备探测敌方飞机的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测几率取决于若干因素：&lt;br /&gt;
* 占领：占领相应空域的领土可以从地面探测飞机，至多提供{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}的探测几率（在控制空域内全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖区域可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（在雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：空军在该空域执行任务可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}的探测几率（当有{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架飞机执行任务时，非战斗机仅提供{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|一半}}的贡献）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}&lt;br /&gt;
* 不良天气：降低至多{{red|90%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有这个百分比的敌方飞机是可见的。可见飞机的数量可被进一步修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方既有地面任务飞机也有夺取制空权的战斗机，后者将会&#039;&#039;完全可见&#039;&#039;。这些战斗机和轰炸机不必来自同一国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机通过“战略轰炸可见性”进行修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见性翻倍。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见性为十倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在敌人可见的情况下，最多3倍于敌方的飞机可以进行攻击，因此良好的探测对于充分利用空军联队非常重要，特别是在敌人飞机较少的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果没有执行地面任务，敌方执行拦截任务的飞机将不会被视为目标。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方拦截机也不会攻击。主动参加战斗的舰载机（如指派夺取制空权任务）可以将敌方参与海战中的所有舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有打算攻击的联队会获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。所有联队会按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对探测到的敌人出击，因此战斗机和重型战斗机将会造成绝大多数伤害。但如果探测到足够的敌人，轰炸机也可以造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击联队中的飞机将会根据敌人联队可见度成比例进行分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终伤害值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的基础伤害：攻击方数量✕对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势的惩罚：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度优势的奖励：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度优势带来的奖励：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 防御方的空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：正常为1，海战中航母所属的舰载机为5（如果攻击者和防御者都是航母联队）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 被摧毁的飞机数量为=0.01*（基础伤害-敏捷惩罚+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数/ 防御方空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此可见，在双方任务效率均为100%时，重型战斗机由于机动的问题会在与战斗机的空战中处于不利地位，且这种差距伴随科技提升进一步被放大，44重型战斗机对阵44战斗机会非常吃瘪。但尽管如此，在与其他机动不佳的飞机战斗以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能仍然会比战斗机效果更好（如亚洲地区通常更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终干扰值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26929</id>
		<title>空军作战</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E7%A9%BA%E5%86%9B%E4%BD%9C%E6%88%98&amp;diff=26929"/>
		<updated>2024-07-14T12:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 探测，造成伤害与干扰阶段 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Version|1.10}}&lt;br /&gt;
{{AirWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;空军作战&#039;&#039;&#039;（air combat）在{{red|当地时间}}每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时（08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段：探测-伤害-干扰阶段，装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言（尽管他们的首都所在的时区不同），都会依次完成下列每个阶段。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 探测，造成伤害与干扰阶段 ==&lt;br /&gt;
在此阶段，我方空军联队将尝试攻击敌方，既包括直接攻击对方造成伤害，也包括干扰敌方执行地面任务。敌方国家包括任何交战国家和敌方志愿航空队的派遣国家（在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时）。但要想攻击敌方飞机首先需要具备探测敌方飞机的能力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探测几率取决于若干因素：&lt;br /&gt;
* 占领：占领相应空域的领土可以从地面探测飞机，至多提供{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}的探测几率（在控制空域内全部地区时）。&lt;br /&gt;
* 雷达：雷达覆盖区域可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率（在雷达全覆盖时）。&lt;br /&gt;
* 空军任务：空军在该空域执行任务可以提供至多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}的探测几率（当有{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架飞机执行任务时，非战斗机仅提供{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|一半}}的贡献）。&lt;br /&gt;
* （以上三个因素为叠加）&lt;br /&gt;
* 夜晚：降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}&lt;br /&gt;
* 不良天气：降低至多{{red|90%}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有这个百分比的敌方飞机是可见的。可见飞机的数量可被进一步修正：&lt;br /&gt;
* 如果敌方既有地面任务飞机也有夺取制空权的战斗机，后者将会&#039;&#039;完全可见&#039;&#039;。这些战斗机和轰炸机不必来自同一国家。&lt;br /&gt;
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机通过“战略轰炸可见性”进行修正（渗透轰炸学说：{{red|-50%}}）。&lt;br /&gt;
* 执行近地支援任务的飞机可见性翻倍。&lt;br /&gt;
* 执行港口袭击任务的飞机可见性为十倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在敌人可见的情况下，最多3倍于敌方的飞机可以进行攻击，因此良好的探测对于充分利用空军联队非常重要，特别是在敌人飞机较少的时候。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果没有执行地面任务，敌方执行拦截任务的飞机将不会被视为目标。相对的，敌方没有执行地面任务时，我方拦截机也不会攻击。主动参加战斗的舰载机（如指派夺取制空权任务）可以将敌方参与海战中的所有舰载机视为攻击目标。双方的空军联队每架飞机会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着如果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有打算攻击的联队会获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点联队经验。所有联队会按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对探测到的敌人出击，因此战斗机和重型战斗机将会造成绝大多数伤害。但如果探测到足够的敌人，轰炸机也可以造成伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出击联队中的飞机将会根据敌人联队可见度成比例进行分配（对所有联队的&#039;&#039;伤害&#039;&#039;以及对地面任务联队的&#039;&#039;干扰&#039;&#039;）。&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终伤害值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的基础伤害：攻击方数量✕对空攻击✕0.2&lt;br /&gt;
* 机动劣势的惩罚：基础伤害 ✕ 45% ✕ （min（防御者机动 ÷ 攻击者机动，4）-1）&lt;br /&gt;
* 相对速度优势的奖励：基础伤害 ✕ 65% ✕ （min（攻击者速度 ÷ 防御者速度，3.5）-1）&lt;br /&gt;
* 绝对速度优势带来的奖励：基础伤害✕ 0.025 ÷ 100 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)&lt;br /&gt;
* 防御方的空中防御&lt;br /&gt;
* 舰载机系数：正常为1，海战中航母所属的舰载机为5（如果攻击者和防御者都是航母联队）伤害为陆基战斗机的500%！&lt;br /&gt;
* 被摧毁的飞机数量为=0.01*（基础伤害-敏捷惩罚+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数/ 防御方空中防御&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由此可见，在双方任务效率均为100%时，重型战斗机由于机动的问题会在与战斗机的空战中处于不利地位，且这种差距伴随科技提升进一步被放大，44重型战斗机对阵44战斗机会非常吃瘪。但尽管如此，在与其他机动不佳的飞机战斗以及在空域范围较广的地区战斗时，重型战斗机的航程优势可能仍然会比战斗机效果更好（如亚洲地区通常更适合重型战斗机）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下列组成部分会对最终干扰值产生影响：&lt;br /&gt;
* 攻击方的速度影响：攻击方的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。&lt;br /&gt;
* 探测率&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;舰载因子&#039;&#039;&#039;：普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}}，航母舰载飞机战斗为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}（仅在攻击方和防御方&#039;&#039;均为&#039;&#039;舰载联队的情况下）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这使得探测对于干扰来说至关重要，因为它既增加了对敌方轰炸机攻击的战斗机数量，同时也增加了每架飞机的干扰影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 装备损失与护航阶段 ==&lt;br /&gt;
指派护航/夺取制空权任务的战斗机会抵消轰炸机受到的敌方在干扰阶段带来的干扰影响。盟友国家的战斗机是不会得到护航的。下列组成部分会对护航抵消干扰效果产生影响：&lt;br /&gt;
* 基础：{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}&lt;br /&gt;
* 速度因子：速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}&lt;br /&gt;
* 机动因子：机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}&lt;br /&gt;
* 攻击因子：攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}&lt;br /&gt;
* 探测&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有轰炸机联队受到的干扰影响将按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数，而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方战斗机会先按敌方比例选择攻击对象，选择地面任务的飞机会直接提供干扰值。制空权占优的一方会将剩余的飞机用来提供干扰值，而制空权劣势的一方不能提供护航。（制空权差距至少要10%左右的差距）这会导致护航效率瞬间归零，从而使得少量地面任务的飞机被完全干扰。说白了就是谁拥有制空权谁有资格护航。制空权劣势的一方只能轰炸机裸奔。这种情况在上千战斗机空战且只有一百轰炸机轰炸时特别明显。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以当你拥有同时具备夺取制空权和地面任务功能的飞机，你会发现一半飞机执行夺取制空权（但是制空权劣势），一半飞机进行地面任务，受到干扰的飞机比全部执行地面任务反而更多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机，他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题，除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机，否则这个概率通常就是0.3%。也就是说，一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的，即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机，20%的概率会损失两架飞机，因此期望损失的飞机数为1.2架。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 地面任务阶段 ==&lt;br /&gt;
这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了，如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得{{hover|NAir.AIR_WING_XP_GROUND_MISSION_COMPLETED_GAIN|0.28}}点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段，空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派，它们依据下列顺序进行尝试：&lt;br /&gt;
* 近地支援&lt;br /&gt;
* 战略轰炸&lt;br /&gt;
* 袭击舰艇/神风突击&lt;br /&gt;
* 港口袭击&lt;br /&gt;
* 空中补给&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只有第一个提供有效目标的任务种类会执行，但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说，大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细，但也不能过于偷懒，让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击，另一部分去袭击舰艇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标，因此“对地攻击瞄准”会受到{{red|-50%}}的惩罚，但是仍然会受到区域防空火炮的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 区域防空火炮 ===&lt;br /&gt;
[[File:Chance_to_hit_bombers.png|thumb|击落轰炸机的几率]]&lt;br /&gt;
战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受[[建设#防空炮|区域防空火炮]]的反制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素：&lt;br /&gt;
* 基础伤害几率：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_CHANCE|10%}}&lt;br /&gt;
* 命中概率修正：“防空火炮命中几率系数”修正（每三个雷达科技提供{{green|+20%}}）&lt;br /&gt;
* 一个介于0%到100%的随机数R&lt;br /&gt;
* 伤害因子：{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}&lt;br /&gt;
* 防空因子：对空中补给任务，计算它们所有目标地区的AA值（即使是友方地区）除以最大AA等级（5）（编译者注：此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均，另外两种仅计算敌方地区平均，未验证，纯属猜想）。对于另外两种任务类型，使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级（5）。AA：防空火炮。&lt;br /&gt;
* 飞机的有效数量&lt;br /&gt;
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]&lt;br /&gt;
* 伤害修正：“防空火炮伤害修正系数”修正（防空火炮2级和3级分别{{green|+10%}}）&lt;br /&gt;
* 空军联队的防御属性&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果随机数R小于C，就会产生一次命中，并带有以下伤害（被击落的飞机数量）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半（这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同）：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
由于最小为1，因此小编队轰炸机和战略轰炸机（有较高的对空防御）将会更频繁的遭受最低一架的损失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 干扰伤害要素 ===&lt;br /&gt;
地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子，并决定了任务中可造成的实际伤害（100%时为完全不受影响）。计算使用了下列数据：&lt;br /&gt;
* 干扰值：在护航阶段剩余的干扰数值。&lt;br /&gt;
* 防御因子：空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 攻击因子：空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。&lt;br /&gt;
* 速度因子：空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|1500}}。&lt;br /&gt;
* 空军联队飞机的数量（尚未被任务效率降低的）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}}&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的&amp;lt;math&amp;gt;\text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素})&amp;lt;/math&amp;gt;合计值。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
制导导弹的干扰伤害要素永远为100%，忽略任何对于它的干扰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26926</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26926"/>
		<updated>2024-07-14T09:16:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 屏卫效率 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{red|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{red|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|2%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}} 。这个 几率 不会低于 {{green|1%}}  。&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{hover|NNaval.NAVAL_STRIKE_CARRIER_MULTIPLIER|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26925</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26925"/>
		<updated>2024-07-14T08:02:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​对空攻击核实&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|2%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}} 。这个 几率 不会低于 {{green|1%}}  。&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{hover|NNaval.NAVAL_STRIKE_CARRIER_MULTIPLIER|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26924</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26924"/>
		<updated>2024-07-14T07:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{hover|NNaval.NAVAL_STRIKE_CARRIER_MULTIPLIER|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26923</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26923"/>
		<updated>2024-07-14T07:47:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{hover|NAir.COMBAT_DAMAGE_SCALE_CARRIER|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26922</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26922"/>
		<updated>2024-07-14T07:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{hover|NAir.COMBAT_DAMAGE_SCALE_CARRIER|green|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26921</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26921"/>
		<updated>2024-07-14T07:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​撤销陈安安（讨论）的版本26920&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{green|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26920</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26920"/>
		<updated>2024-07-14T07:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.10}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{green|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26919</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26919"/>
		<updated>2024-07-14T07:15:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{green|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26918</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26918"/>
		<updated>2024-07-14T07:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们是一艘正在参与战斗的航母的舰载机的话。他们的伤害会提高至 {{green|1000%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会计入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同,也就是说，几率为 20% / &amp;lt;舰船可靠性&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26917</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26917"/>
		<updated>2024-07-14T07:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 舰船的对空攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 27% - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26916</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26916"/>
		<updated>2024-07-14T07:02:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 舰船的对空攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 {{hover|DISPLAYSTYLE|27%}} - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{red|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26915</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26915"/>
		<updated>2024-07-13T11:57:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​/* 舰船的对空攻击 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可能反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船反击的机会是 {{hover|displaystyle|27%}} - 0.1% * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;。尽管总有 {{green|1%}} 的失败几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击提升 2 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是该舰船的对空攻击的 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 乘以飞机数量，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26914</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26914"/>
		<updated>2024-07-13T11:41:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
武器打击面的平方和目标剖面的平方进一步决定了命中率。小型，快速的舰船更难被击中，特别是鱼雷打小型舰船时。水面舰船的命中剖面是其水面可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十之和（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇只会使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值的平方除以武器的打击面值的平方后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ），便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-2.5%}} 至 {{Green|+47.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到系数为60%的HP伤害，受到系数为已损失HP的百分比的组织度伤害。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|10%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|5%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加至十倍，当方向舵击中时虽然会只造成25%的轻微伤害，但会减慢舰船90%的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26913</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26913"/>
		<updated>2024-07-13T10:42:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，潜艇每次攻击便有 3.5% * 潜艇水下可见度 / 100 的机会在的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度决定其攻击时被发现的几率，而低下的阵位会使可见度增加高达 {{red|200%}} ，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}} / {100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}} / {100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型，灵活的舰船更难被击中，特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值除以武器的打击面值后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ）再平方，便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-1.5%}} 至 {{Green|+28.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%，受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|20%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|10%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加，当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害，但会减慢舰船的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26912</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26912"/>
		<updated>2024-07-13T07:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇作为防守方触发了海战，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。&lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率，而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型，灵活的舰船更难被击中，特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值除以武器的打击面值后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ）再平方，便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-1.5%}} 至 {{Green|+28.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%，受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|20%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|10%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加，当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害，但会减慢舰船的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26909</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26909"/>
		<updated>2024-07-12T13:49:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​翻译新版p社wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括运输船编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况会暴露潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇在开始战斗时处于防御方，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。 &lt;br /&gt;
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0，那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率，而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型，灵活的舰船更难被击中，特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值除以武器的打击面值后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ）再平方，便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-1.5%}} 至 {{Green|+28.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%，受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|20%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|10%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加，当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害，但会减慢舰船的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26908</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26908"/>
		<updated>2024-07-12T13:42:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.14}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括护航编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况能发现潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇在开始战斗时处于防御方，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。 &lt;br /&gt;
* 如果敌方的特遣舰队的对潜效率超过0，那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率，而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型，灵活的舰船更难被击中，特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值除以武器的打击面值后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ）再平方，便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-1.5%}} 至 {{Green|+28.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%，受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|20%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|10%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加，当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害，但会减慢舰船的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26907</id>
		<title>海军战斗</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://hoi4.parawikis.com/index.php?title=%E6%B5%B7%E5%86%9B%E6%88%98%E6%96%97&amp;diff=26907"/>
		<updated>2024-07-12T13:40:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;陈安安：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{version|1.10}}&lt;br /&gt;
{{NavalWarfareNavColumn}}&lt;br /&gt;
一场&#039;&#039;&#039;海军战斗&#039;&#039;&#039;会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开，其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由[[air wing|空军联队]]的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战，而进攻方则可能根据情况而降低效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗中，战舰可以独立行动，[[convoy|运输船队]]通常抽象化地作为单独的舰船出现。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
近期修改: [[main|Patch_1.14.X#1.14.7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 布局 ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;屏卫编队&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Screen ships|屏卫舰]]组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;战列线&#039;&#039;&#039;：由除航母外的[[Ship#Capital ships|主力舰]]组成。除了提供强大的攻击火力外，这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;航母编队&#039;&#039;&#039;：由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场，他们也会出现在这一区域。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;潜艇狼群&#039;&#039;&#039;：由[[Ship#Submarines|潜艇]]组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足，他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 屏卫效率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.10}}&lt;br /&gt;
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下，每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 {{green|100%}} 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}} 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击，并提高这部分舰船的命中率（高达 {{green|+40%}} ）和撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下，当比值为1时航母屏卫效率可以达到 {{green|100%}} 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 {{green|100%}}。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队（二次检定）。它还提高舰载机的出击效率（高达 {{green|+10%}} ），提高航母和护航队的撤退速度（高达 {{green|+20%}} ）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 武器CD ==&lt;br /&gt;
除鱼雷外的所有武器{{hover|基础的火炮冷却时间|每小时}}发射一次，鱼雷通常每{{hover|基础的鱼雷冷却时间|4}}小时发射一次。（通过将领的“装填教官”特质，可以加快到3小时一次）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 选择目标 ==&lt;br /&gt;
每一艘拥有攻击性武器（即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船；一个是深水炸弹/轻型火炮，一个是鱼雷，一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况，攻击目标只能是特定的敌方编队。 &lt;br /&gt;
* 深水炸弹：唯一一种可以攻击潜艇的武器类型，而且只有在潜艇被暴露的情况下。（见下文）&lt;br /&gt;
* 轻型火炮：只能攻击最近一排非空编队。&lt;br /&gt;
* 重型火炮：可以攻击前两排非空编队。&lt;br /&gt;
* 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船（包括护航编队），它需要通过额外的检定，即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当设定为高风险交战规则时，潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在剩余的有效目标中，舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话，目标选择的权重（括号内数字表示轻型火炮）如下&amp;lt;ref&amp;gt;这些数字不会被修改。&amp;lt;/ref&amp;gt;：&lt;br /&gt;
* 主力舰: 30（2）&lt;br /&gt;
* 屏卫舰: 3（6）&lt;br /&gt;
* 潜艇: 4&lt;br /&gt;
* 航母: 15（1）&lt;br /&gt;
* 潜艇vs运输船队: 600（40）&lt;br /&gt;
* 非潜艇 vs运输船队: 60（4）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果目标生命值低下，则权重最多可获得 {{green|+100%}} 的加值。如果敌人正在逃跑，权重减轻 {{red|50%}} 。如果敌人正在积极战斗（即不待机），将获得 {{green|50%}} 的加成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的，但只会选择敌方正在积极战斗的目标，并且只会选择最高权重的目标，而不是随机抽选。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 潜艇 ===&lt;br /&gt;
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击，这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间，之后潜艇将再次隐藏（除非冷却时间得到刷新）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有三种情况能发现潜艇：&lt;br /&gt;
* 如果潜艇在开始战斗时处于防御方，它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。 &lt;br /&gt;
* 如果敌方的特遣舰队的对潜效率超过0，那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率，而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果，它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正（电动鱼雷技术，各种海军学说，将领的“猎杀潜航”特质）来减少。计算可见度的组合公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%}  * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位})&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测（取决于所有敌舰的平均值）而处于可见状态 20 个小时。公式为： &amp;lt;math display=&amp;quot;inline&amp;quot;&amp;gt;((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%}  - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000&amp;lt;/math&amp;gt; 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 命中率 ==&lt;br /&gt;
{{Sversion|1.14}}&lt;br /&gt;
基础的命中率是 {{green|10%}} , 深水炸弹的命中率为 {{green|11%}} 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话，人力不足的命中率减成最高会达到 {{red|-25%}} ；而组织度不足的命中率减成最高会达到 {{red|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hit profile multiplier.png|thumb]]&lt;br /&gt;
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型，灵活的舰船更难被击中，特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 {{hover|NNavy.HIT_PROFILE_MULT|100}} 再除以 舰船的速度加二十（公式为 &#039;&#039;&#039;(可见度*100) / (速度*0.5 +20)&#039;&#039;&#039; ）。潜艇使用它们的水下可见度，即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 {{hover|NNavy.CONVOY_HIT_PROFILE|120}} 。上述剖面值除以武器的打击面值后（轻型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[2]|45}} ，重型火炮： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[0]|80}} , 鱼雷： {{hover|NNavy.GUN_HIT_PROFILES[1]|100}} ，深水炸弹： {{hover|DEPTH_CHARGES_HIT_PROFILE|100}} ）再平方，便得到了右方的修正。它会影响命中率，但不能增加命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率也会被坏[[weather|天气]]，夜晚，索敌情况修正，以及海军上将的水平，后勤和计划技能所影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而在实际游戏中，增加了 {{green|1%}} 的速度相当于增加舰船的 {{green|1.7%}} 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何，也不管舰船被什么武器瞄准，这种增加都是适用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
命中率始终至少为{{hover|COMBAT_MIN_HIT_CHANCE|0.05%}}&amp;lt;ref&amp;gt;但由于机制的原因，命中率实际上不能低于 0.1% 。&amp;lt;/ref&amp;gt;。如果命中率没有造成命中，目标不会受到影响。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 穿甲 ==&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌人的装甲，伤害将根据它们之间的比例减少：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害减少值 = {{red|-90%}} * (100% - &amp;lt;武器的穿甲深度&amp;gt; / &amp;lt;敌方装甲厚度&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度，其攻击会增加致命一击的几率（参见[[#critical hit|致命一击]]），鱼雷攻击无视装甲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 伤害输出 ==&lt;br /&gt;
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、[[Strategic region#Naval terrain|海上地形]]、[[Strategic region#Bad weather|天气]]、存在的[[pride of the fleet|舰队荣耀]]和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 {{red|50%}} 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能（增加敌方舰船装甲）也会降低伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果武器不能穿透敌方的装甲，伤害最多会减少 {{red|90%}} ，其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器的伤害会在 {{Red|-1.5%}} 至 {{Green|+28.5%}} 上下浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%，受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如，一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害，第四次命中击沉船只。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 致命一击 ==&lt;br /&gt;
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击，它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鱼雷获得致命一击的概率是 {{green|20%}} 。其他武器的基本概率是 {{green|10%}} ，但这也要考虑到装甲是否被穿透（如果是穿透的话，几率将变成双倍），同时也取决于舰船的可靠性。（ {{green|100%}} 时下降到 {{red|0%}} ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]中，无论武器类型如何，将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果真的发生了致命一击，它有可能会影响到舰船上的一个关键部件，几率是 {{green|10%}} ，与可靠性成反比（例如，可靠性为 {{green|25%}} 时，概率增加到 {{green|40%}} ）。效果取决于被损坏的具体部件，例如，如果弹药库被击中，造成的伤害会大幅增加，当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害，但会减慢舰船的撤退速度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
否则，在不损坏特定零件的情况下，会发生常规的故障。伤害会增加到 {{green|+100%}} （在可靠性为 {{green|100%}} 的情况下）或者 {{green|+600%}} （在可靠性为 {{green|0%}} 的情况下）。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性，它造成的伤害总是 {{green|+100%}} 。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!模组&lt;br /&gt;
!权重&lt;br /&gt;
!致命一击位置&lt;br /&gt;
!致命一击伤害效果&lt;br /&gt;
!对目标影响&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; |船只&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|命中弹药库&lt;br /&gt;
| +900%&lt;br /&gt;
| -70% 重炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
-70% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|起火&lt;br /&gt;
| +100% 对组织度伤害&lt;br /&gt;
+5 点对组织度伤害&lt;br /&gt;
| -50% 组织度&lt;br /&gt;
-80% 组织度恢复&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|螺旋桨损坏&lt;br /&gt;
| -50%&lt;br /&gt;
| -90% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|舵机卡死&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| -90% 撤退几率&lt;br /&gt;
-50% 速度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 (对潜艇)&lt;br /&gt;
|压载水舱失效&lt;br /&gt;
| -75%&lt;br /&gt;
| +66% 潜艇可见度&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|重型或中型炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮塔损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 重炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|屏卫舰炮塔&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|主炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|1 每个鱼雷发射器&lt;br /&gt;
|鱼雷发射器损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -50% 鱼雷攻击&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|主力舰副炮&lt;br /&gt;
|1 每个炮塔&lt;br /&gt;
|副炮损坏&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -25% 轻炮攻击&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 袭击舰艇 ==&lt;br /&gt;
每8小时（00:00，08:00，16:00）飞机可以出动一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载机出击的数量限制为: &amp;lt;所有敌军舰船当前的HP总和&amp;gt; * {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO|0.05}} * (1 + {{hover|NAir.NAVAL_COMBAT_EXTERNAL_PLANES_JOIN_RATIO_PER_DAY|0.2}} * &amp;lt;战斗天数&amp;gt;) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 目标选择 ===&lt;br /&gt;
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型：&lt;br /&gt;
* 暴露的潜艇：x10&lt;br /&gt;
* 主力舰: x50&lt;br /&gt;
* 航空母舰: x200&lt;br /&gt;
在0生命值的情况下，这艘舰船的被攻击权重提高到 {{red|+500%}} 。如果舰船的对空攻击低于 5 ，权重会提高 5 * (5 - &amp;lt;舰船/运输船队 防空攻击&amp;gt;) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ，则提高了 24 的权重。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 舰船的对空攻击 ===&lt;br /&gt;
当一艘舰船被一架舰载机锁定，它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时，舰船选择反击的机会是 ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} + 50% * ({{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETING|90%}} - {{hover|NAir.AIR_AGILITY_TO_NAVAL_STRIKE_AGILITY|1%}} * &amp;lt;舰载机的机动性&amp;gt;)) * {{hover|NNavy.ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE|20%}}。这个几率不会低于 {{green|0.2%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果攻击者选择执行神风突击的任务，舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可能击落飞机的最高数量是 {{hover|NNavy.ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT|1%}} 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击，上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击，损失可以上升到{{red|400%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 攻击 ===&lt;br /&gt;
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来，它们将执行袭击舰艇任务，如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 {{green|500%}} 。实际击中舰船的飞机比例是： &amp;lt;海上瞄准&amp;gt; / 10 * {{hover|NNavy.NAVAL_STRIKE_TARGETTING_TO_AMOUNT|30%}} （上限在 0% 到 100% 之间）。它不取决于舰船的机动性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为： {{hover|NNavy.ANTI_AIR_MULT_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.15}} * (&amp;lt;舰船防空攻击(运输船队是0)&amp;gt; + {{hover|NNavy.SHIP_TO_FLEET_ANTI_AIR_RATIO|20%}} * &amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;) ^ {{hover|NNavy.ANTI_AIR_POW_ON_INCOMING_AIR_DAMAGE|0.2}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于运输船队而言，&amp;lt;舰船防空攻击&amp;gt;是0，但是运输船队的防空攻击会算入&amp;lt;所有在同一方战斗的舰船的防空攻击&amp;gt;。伤害减免不会超过 {{green|-50%}} 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果海战是一场港口袭击，那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 航母叠加惩罚 ==&lt;br /&gt;
如果战场中超过4艘航母，将被处以 {{red|20%}}出击编队总量惩罚，最大可达{{red|80%}} 。惩罚基于航母上的舰载机联队，减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例如，在一场战斗中，你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_1：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_2：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_3：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_4：海军轰炸机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_5：海军轰炸机、近距支援机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
航母_6：海军轰炸机、近距支援机、战斗机&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队（根据飞机类型，拥有多个相同型号的航空联队算做1个），第5艘航空母舰有2个航空联队，第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%，而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队，由于这个数字总是向下舍入，因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击，第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击，但会起飞并被对方战斗机击落。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所有战斗机联队都会正常起飞，但不会对海攻击，不受航母叠加惩罚影响，所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上，而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 详细的海军战斗结果 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detail naval combat results button.jpg|thumbnail|left|用于访问详细海军战斗结果的按钮位于标准海军战斗结果窗口的左下角]]&lt;br /&gt;
在海战中，一旦战斗结束，就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后，按下详细海军作战结果按钮显示详细信息，如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换，因此在当前窗口中按下此按钮后，除非再次按下详细海军作战结果按钮，否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Detailed naval combat results.jpg|thumb|英国人在这里度过了更好的一天，但仍然在意大利海军攻击下遭受了重大损失]]&lt;br /&gt;
一旦按下按钮，它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息，显示每个单位或飞机（包括舰载机或陆基飞机）对战斗的影响，参见右侧图片的示例。在这种情况下，战斗不包括空中部分，但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说，重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击，但它得到了其他一些意大利舰船的协助，包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面，重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰（“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号），但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失（只对一艘敌舰进行了最后一击）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与通常情况一样，在本例中，详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现，请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条（其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 舰载飞行器 ==&lt;br /&gt;
{{SVersion|1.10}}&lt;br /&gt;
为了能够以航母为基地部署飞机，必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本，然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。&lt;br /&gt;
[[File:Navalize button.jpg|thumbnail|研究舰载机版本的按钮]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称，不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰，那么就不需要研究舰载机。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当一艘新的航母被生产出来时，最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产，它将以最新的型号来生产。在航母生产线上，可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些，那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线，并选择合适的舰载机型号。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时，部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击，并且航母在舰载机作战半径内时，它们将作为航母航空群作战，并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果您希望使用自己的航母[[Air_warfare#Carrier_Fleets|作为浮动空军基地]]，并使用舰载机执行标准的空中任务，那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战，它可能没有空中掩护，您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务，并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标，例如为海军入侵提供支援。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{WarfareNavbox}}&lt;br /&gt;
[[分类:Military]]&lt;br /&gt;
[[en:Naval battle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>陈安安</name></author>
	</entry>
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